2019年12月31日火曜日

アシュアは何処へ向かうのか

とりあえず代理人レベルは77になりまして、ヤークトティーガー、零戦、スツーカが★4となりました。
特に主力が黒十字の私の部隊ではヤークトティーガーさんの★4スキルは重要でして、この3人が★4になった時点でノーマルBへ侵攻を開始、ひとまず攻略が終了しました。
勢いあまってハードAも少しやってみましたが、こっちは難易度が高い上に経験値もアイテムも渋いので後回しですかね。

さて、本題ですが…短期間に2個の遠征をぶっこんで来ました。ローエンド向けの装甲列車とハイエンド向けの廃都再建ですね。


  • 装甲列車

一番覚えておかなくてはいけない事は偵察は報酬の右枠の取得確率に影響するって事ですね。
右枠が無いなら0でも良いですし、要らないアイテムだった場合も無視して良いようです。
貨物は左枠アイテムの取得数に倍率がかかるようです。ただし増やすと安全性が減る為、護衛車両を増やさなくてはいけません。
基本的には安全性100%且つ収穫率が最大になるようにセットする。が、今の所良いようです。

お勧めは

荒野路線5:8時間合金遠征。6車両全て貨物。
荒野路線2:2時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
雪原路線1:1時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
森丘路線4:5時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%

…戦わない方がレベルが上がる不思議なゲームに。
収穫率も加味すると取得できる経験値が1時間当たり6000前後となりノーマルB後半の経験値800のステージを周回するより効率が良いかもしれません。
※うちのワイルドキャットさんはとうとうカンストしました。



  • 廃都再建

チケットと定額の合金を払って連戦する偵察戦の発展版。
イージーは大体ノーマルA程度の難易度。ノーマルはノーマルB後半程度ですが、4割くらい共生種遊猟種に降格された結晶ノ繭が混ざります。通常戦闘と比較して取得できるアイテムは少し多めですが、情報構造体(★凸アイテム)を得られません。合金消費量も定額ですので燃費の悪い★4、5キャラを大量投入するのが吉ではないでしょうか?
イージーの場合は1日2回で1回につき5連戦くらいの内容になるかと。

やってみると判るのですが、1コマ進める→戦う→前線基地を作る→駐留させる→1コマ進める…の繰り返し。
実はわざと前線基地を相手に侵食させて取り返すという展開を繰り返した方が点数は上がるようですが、侵食された後の再奪還戦の方が難易度が高い為、上記の繰り返しでギリギリS判定をとれるように立ち回った方がよさそうです。


  • …と、いった所で問題点おば

何よりも、サービスイン2か月で手を広げすぎってのがあります。更に毎週のように投入される新キャラとか。これを毎回課金でガチャ回している人は流石に居ないのでは?新要素投入より足元を固めて欲しいのですが…

データ読み込み失敗が無限ループに入ったと思われるバグ画面。
背景は流れ続けているし、BGMも鳴っているが進行停止。

このアイテム欄

一番下は各イベントの収集アイテム。イベント中の収集物で集めるといろんなアイテムと交換可能というよくあるシロモノ。
問題は2段目中央、左から戦役勲章、護送勲章、空挺勲章ですが、全てキャラクターの★凸アイテムと交換するアイテム。
それぞれ、偵察戦、装甲列車(遠征)、廃都再建をすると貰える訳ですが…要するに、好きな項目だけやってないで全部ヤレって事ですね。
遠征はキャラクターをセットしたら後は放置ではあるのですが、これに加えてデイリークエストを加味すると1日に約40戦闘はする事に。
当初から周回プレーが問題だったのに加速させてどするのかと。
このテの通貨を複数種作る手法は大抵失敗するものなんですけどねえ。たしかPSO2が廃れたのも通貨の種類を作り過ぎた事が一因だったハズ。(EP3の途中で引退したのでHDDバーストくらいまでは知ってますが、以降の転落は伝聞でしか知りません)


  • そして、クリスマスイベ

…まさかのボックスガチャ。しかも100マスのボックスのうち「目玉」の3マスが埋まれば次のボックスに進め、8ボックス目に今回の本命であるスキンが貰えるのですが…
抽選を1回引くためには「奇跡の苗木」というアイテムを10個集める必要があります。
…全ボックスを開放しましたが、最後まで「目玉」が残ったボックスが5箱。個人の感想でもなんでもなく、「目玉」は当たりにくく設定されています。
当初から周回プレーが問題だったのに加速させてどするのかと。

当然のように不満が出て、公開3日目にして苗木排出数の調整が発表されました。…04B-08N が10倍の40個、05A-10N(ボス戦)が約7倍の20~25。…見積甘くない?

…11月のイベントは公開2日目に調整の発表がありました。
…ユーザーで人体実験する前に自分たちでデバッグしないのでしょうか?というか本当にデバッグできないのかもしれません。

このゲーム、運営は日本のシドニアですが、開発は中国のEMBERSです。
シドニアは開発中の画面をアップする事もありますが、開発中に口をはさむ事はないのかもしれません。
というか察するに、シドニアが提案→EMBERSが開発プランを提示→シドニアが優先順位を出す→EMBERSが成果物を提出→シドニアが公開という流れなのかなと。


  • こう考える理由は、以前行ったユーザーアンケート

どれを優先するかという開発プランが列挙されていましたが、アレが正にEMBERSが提示してきた開発プランそのものなんじゃないかと。
更にあのアンケートで奇妙だったのは「どのステージまでゲームを進めていますか?」という問いがあった事。
…ゲームサーバーを見ればリアルタイムの進行度が判るはずですし、アップデート時のサービスを止めている際に集計すれば良いハズです。これをわざわざ問いかけたという事は、シドニアはゲームサーバーを見ることができないのではないかと。
当然、開発中のゲームをプレーしてませんから、公開してヤバさに気づいて慌てて修正が始まるの繰り返し。
ゲームプレーどころか読んで直ぐに判る文章のミスがそのまま公開されるのもこのあたりかなあと。

以前ポールトゥウィンをネタにしましたが、日本のデバッグ会社なら大抵なんかしらのレポートを入れてくると思います。(といっても私もポール以外の社外デバッグ部隊はマリオクラブしか知りませんし、10年以上も昔で現在がどうなっているのか知りませんが)

当初、スキン取得系の価値を高く見積もっていた為、プリーストが苗木6000~8000個、スツーカが悪夢の欠片3000個等のとんでもなく渋い設定になっているのかと思っていましたが、私の初ミニイベントになったスチュアートのスキンは意外と簡単に取得できていました。

…で、思いつくのは「特定の画面(アイテム取得、クリア画面)が出せたらデバッグ完了」といった雑なデバッグをしているのではないかという疑惑。
スチュアート等のミニイベントは「種類○○で攻略」「××を何体撃破」という条件指定系で基本「手動」です。
対して、苗木や欠片は数量がとんでもないですが、外部ツールを使えば人的には苦労しないであろうシロモノ。
デバッグ期間が同じなら、どんな結果になるかは…

…デバッグって過程も大事なんですけどねえ。昔、某RPGを通しデバッグした際は過程をレポートして難易度を調整していましたが、どうなってるんでしょうね?

0 件のコメント:

コメントを投稿