2022年2月27日日曜日

E1甲攻略

正直、Wikiでマップを見た時は正気かな?と思いましたけどね。
やってみれば解るのですが、甲でもE1は「面倒なだけで割と良くできたマップ」です。
というか、ここ数年はE1マップは低難度で面倒を重ねるタイプの「一見さんお断り」マップが多いので、いつも通りですね。

いつも通り『弱い小型艦以外出撃禁止にして潜水艦と空襲にしこたま殴られ続ける』という味のしないガムを噛み続けるようなマップではありますが、大部分の分岐点は手動になっており、出撃する艦による分岐はさほど気にしなくても良いようです。
又、空母や戦艦も多少は組み込めます「高速なら」
普段ならコレに加えて装備を圧迫する輸送作戦が加わり、更にテストプレーをしたのか怪しい輸送ゲージ(TP値)を載せて同じ作業を数十回繰り返す作業を強いていたのですが、今回は甲でも到達7、A勝利4、航空優勢1の計12ギミックでボス到達できるため、それほどキツくは無かったです。

  • 序盤はこんな感じの艦隊を出していました
日本の海を守るイタリア艦隊。
当然、駆逐艦は先制対潜攻撃装備です。
尚、空母が必要な時は新人のビクトリアス。重巡洋艦が必要な時はLv39で放置していたザラとポーラ(ダブり艦)を出しました。

  • ラストはこんな感じ
決戦支援を入れただけで勝てました。ラスダンは未到達5、A敗北2だったような。
対空能力を強めた下ルートと戦艦を組み込んだ上ルートを選択する事になり、ゲーム性を上げている点は素直に認めるべきでしょうね。
又、いつも通り編成を重くすると寄り道するようになっています。

現時点でのWikiでの推奨は上ルートであり、基地航空隊をNマスに出すことを推奨していますが…
私はRマスに局戦1陸戦3を集中で送っています。
龍驤の艦載機構成はご覧の有様で、お情け程度にカブールにも水戦を一枠積んでいますが、制空権は常に相手側にあります。
ちとちよや祥鳳を出せばマシになるのですが、後段が判らない以上はこれ以上出せない…アクィラが高速軽空母で無かった事が悔やまれます。
ただし、ボスのラスダンであっても制空権を取って連撃をかけてくる相手は…ヲ級とツ級だけだったような。
尚、しれっと入っているゴトランドはうちに3隻居るダブり艦でございます。

あと、恐らく駆逐艦に倍率が入っていると思われ、主砲1枠で特殊攻撃無しの駆逐艦でも相手駆逐艦を一撃撃沈する事が多々有ります。
要は案ずるより産むが易いマップなので、予備艦、海外艦(アメリカ以外)が多い場合は情報を待たずに攻略してしまっても良いのかもしれません。

ちなみに開始時の資材はこんな感じ
節分の最終課題をやらずに貯めましたからねえ。それでも飛竜は二部隊獲れましたが。
又、E1攻略時のレア艦は涼月と長鯨ですね。大和は…今年中に改二が来ると言う噂ですが高速戦艦とのコンバートでもない限り2隻目を育てる気は無いですね(あってもアイオワで事足りると思いますが)。


2022年2月24日木曜日

肩のモデリング(三角筋)

前回最難関と書いた三角筋ですが…いやー面倒臭かった。
が、やってみただけの甲斐はありました。まあ、見てみますとね…
因みに頭は仮ですが…デカすぎたかも…
コレは仮で両面化していまして、左に振り向きながら指を指しているようなポーズです…。


で、肩回りや背中。かなりゴツいですが割とうまく行っています。首筋もそれなり。
ちなみにまだまだ1頂点1ボーンのままです。

振り回してみてもこんな感じ、割と破綻しません。

  • が、この動き自体は割と大変でして…
三角筋をリギングするにあたって、肩甲棘から2本、鎖骨から2本の計4本のストレッチボーンを上腕骨外側に接続してみたのですが。
やると判りますが、腕を前後に振ると振った方向の逆にボーンが捻られる為、形状が崩れます。

1.なので、三角筋のストレッチボーンに子ボーンを作りまして
2.腕の振りに影響される軸固定トラックボーンを作り、更に直交するボーンを作る
3.2のボーンが三角筋のねじれに対してカウンター回転するので子ボーンに角度合成する

…要は、形状を崩してしまう捻じれに対してカウンター捻じれをかけている訳です。


  • もう一点面倒くさいのが上腕との接続部
ココは上腕ひねり(ボーンのY軸回転)の影響をモロに受けます。
ここも上腕骨の同軸上に子ボーンを用意しまして、反回転ボーンを段階的に影響させる形をとっています。
尚、現状で上腕を±90度捻るとジンバルロックが起こる事が判っていますが…そもそも上腕骨は±45度程度しか捻る事はできないハズなので無視しています。

  • 機会があれば反トルクボーンの作り方を載せるかもしれませんが
以前書いた通り、私は座標移動のみでボーンを動かしています。
その為、本来なら上腕の回転に対してローカル回転値を取ってきて、反転した値をオフセット加算するだけで済む処理が割と大事になります。

又、上記の三角筋の反捻りも同様ですが、ワールド回転角を合成しています。
回転値の段階的な合成は脊柱でも行っており、ボーン数を減らす良い方法だと思っているのですが、まだまだ修行が足りないようです。




2022年2月18日金曜日

胴体のリギング(上半身)

上半身のボーン入れをしていまして、肋骨と肩甲骨のおおよそのモデリングができたので、さっそくボーンを仕込む。
ちなみに、体外にある青いボーンが制御用のボーンでして、これらを移動させる事で全ての動作ができるように作成しています。
脊柱はそのままボーンで作りまして…
以前もやった腕を振り回すテストモーションを作りまして…


…僧帽筋と首周り、いわゆる肩帯の肉付けを行いました。

この時点で各頂点のボーン影響度は1頂点あたり1ボーン、影響度100%という状態です。当然ボーンは多いのですがまずまずという状況かと。

背面から見ると腕を前方に伸ばす際に肩甲骨が僧帽筋を貫通しているので小細工が必要そうです。

  • 最近 Booth でBlender の人物モデルを買ったのですが…
操作系もやっている事も違いすぎて混乱。こんな技術もあるんだなあと。
私は自作プラグインを使う事から、前述の通り最終的にはすべてボーンの移動キーのみで操作できるように作るつもり(左右変換等で問題が起きやすい角度操作をしたくない)ですが、相当異端な作り方なんですねえ。
あと、極力使う技術を少なく済ましたいのですよねえ、今回も1年休止してから再開していますが、覚える事が多いと忘れる事も多いので年齢的に厳しいもので…

ただ技術は知っておいて損は無いので、ちょくちょく上手そうな人のモデルを購入していった方が良いのでしょうかね?異文化どころか異世界の技術に見えました。

さて、次なる目標は背面の不具合を解消しつつ、上肢の最難関三角筋の作成ですかね。
正直ココさえ終われば上肢は(手以外は)何とかなる気がします。
(ちなみに下肢の最難関は尻。球状関節の周りはどうしても自由度が高いので難易度が高いですよね)

2022年2月14日月曜日

そろそろピークアウトだと思うのですが…

 先週工場で二回目のPCR検査が有りまして、これは無事に陰性だったのですが…
他県に住む妹一家が末っ子を除いて感染。どうも旦那さんの勤め先が元だったようなのですが。
幸い軽度らしいですが、役所から食料が運ばれたり色々大変そうでした。
そろそろ治療薬が出回って日常が帰ってこないもんでしょうかね。

2022年2月3日木曜日

モデリングまわりいろいろ

どうやらコレが200回目の記事らしいです

  •  Yoga260 専用ペン購入
…2048段階ワコムデジタイザペンは持っていたのですが…反応せず。仕方がないので公式サイトで購入しようとした所取り寄せ4週間と出ていたので、割高でしたが別サイトで6300円にて購入。
そして、ようやくでました Mint20.3 正直、大して変わっていないのですが。
それでもひとまずインストール&セットアップ。
インストールして地味にビックリしたのがメモリ。なんと片面実装なんですよ。まあ DDR4 ですからそこまで遅くはならないでしょうけど、VRAM 兼任なのでもうちょいどうにかならなかったのか。逆にメモリの限界値は16GBと判明しました。

  • 割と評価が高かった「ソッカの解剖学ノート」購入
韓国の漫画家/イラストレーターが著した解剖学の本で、アマゾンでは翻訳が残念との評価もありますが…圧倒的に多いイラスト、かなり珍しいパースの骨格図(骨盤から見上げた肋骨の内部等)があり、満足。

骨同士の位置関係や角度等、筋肉の接続も詳細に載っています。個人的には真上から見た鎖骨があって助かりました。
やっぱり人体モデリングって、最終的には人を作る作業ですからねえ…。

男女両方の人体が描かれていて且つ、対比をしているのはもちろん、動物との比較等のコラムもあります。
犬は鎖骨が無いので前足を開いて寝かせるのは虐待になる等、妙に為になるコラムがあったり…

そんなわけで、現在のモデルと比較すると…うーん問題が多い。
基本的には合っているハズなのですが、骨盤の尾てい骨部がかなり間違っていたり、肩甲棘が間違っていたり…

  • そんな訳で進んでいませんが…
これは鎖骨を動かしています。もちろん鎖骨は名前の通り肩甲骨を繋いである骨であって、本来は肩甲骨が動いているのですが、操作がしやすい関係で鎖骨を動かし、肩甲骨が動きに合わせてブレるようにしてあります。
以前も同じ動作を作ったのですが、判り易く真上から見下ろしたものがこちら。
肩甲骨を背骨側に動かすと肩甲骨がわずかに浮きます。
…肩甲骨が見えなくなるほどムキムキのマッチョにしようかと思いましたが…コレ、肩甲骨内側縁が見えるようにモデリングした方が映えますかね?

ちなみに、この肋骨はソッカの解剖学ノートで見返したら色々間違っていたので現在作り直してます(12本無いとかいう意味では無く、そもそも角度がオカシイ)
尚、肋骨は1、3、5、7、10と11、12番のみ作っています、コレ一応アウトライン(インライン?)ですしね。

2022年2月1日火曜日

10回目のランクイン


 …両方既製品って今回が初めてだっけ?
とは言え、どちらもちゃんと役立つアイテムで無難なチョイスです。なにより
「12月にランカー取ってて良かった」
本当にこの一言に尽きます。1月と2月がとんでもない地獄になってますからねえ…。

  • 豆まきクエストの最終課題に5-5のS勝利が入っています
…毎度問題になる課題なんですけどね、6隻中4隻を撃沈すれば良いA勝利ならともかく、全滅を条件とするS勝利だと、ボス艦隊に1隻だけ混ざる潜水艦の処理が問題になります。
…大型艦ではそもそも攻撃出来ないし、小型艦だと辿り着く前か攻撃する前に大破しますしね。
結果、最強の編成が出現しない「5-5攻略後」に挑み、尚且つクリアできるかは祈禱力頼み。ちなみに5-5の攻略難易度/資材消費量はイベント前段作戦最終ステージの甲くらい…

これだけでも十分酷いのですが、このクエスト毎週出題される上にランキング戦果220が加算されるんですよね…
31日が月曜日だった為、相当気合の入った人は1月だけで戦果を660(3週間分)を積み増ししたハズですが…そんな地獄のようなランカー争いはしたくない。

しかもこの週間クエスト1月と2月の月を跨いでいるので、両方ともこのクエストに挑戦する人は両月とも5-5を攻略しなくてはならない。
…イベント告知しておいてその前にこんな苦行用意してどうするのだか。

激しいランカー争いを演出して活気があるように見せたかった。という意図しか見えませんが、過疎化が進むだけでは?
私はもちろん、最終クエストはやっていません。

昨秋(?)イベントで多少は反省したかに見えたのですが、こんなガッカリクエストを持ってくる辺り今後が不安です。
今秋のアニメに合わせて18年のレイテのような大型イベントを企画していそうですが…
正直、当時のように無理してでも甲で挑んで地獄のような戦いを繰り広げる提督達…というより「低難易度でさっさとクリアしましたw」って人の方が多くなりそうなんですよね。

  • おね鎮の最終巻が出まして
買いましたし、出来は良いのですが、驚いた事に運営が発売日に挨拶を書いているのですよ。
7年連載した公式4コマですら1日遅れて挨拶していたのに!これからは経験が活かせると良いですね…コミカライズは残り1作だったと思いますが。