2026年10月22日木曜日

しずかな夜

使っているネットサービスが軒並みメンテに突入しまして
恐らく発見されたとか言うPHPのセキュリティホールを埋める作業をしていると思われますが…
今月辺りから世界中で頻発するネットサービスの情報漏洩。AIを使ったセキュリティ破りだと言われていますが…そうだとすると誰がバックに居るのでしょうか?

通常クラッカーが行うセキュリティ破りは中のデータを人質に取り、秘密裏に企業に対して金銭を要求します。
で、金銭を受け取ればそのまま解除し、企業も未発表のまま世の中の誰にも知られず、企業も通報を行わない…これがクラッカーの商売のハズです。

が、今月辺りから頻発するネットを使った破壊行為は大規模、無差別かつ被害が報告され過ぎています。
クラッカーが背後にいてAIに行わせているのだとしたら随分と下手な商売です。

事実として、AIが人間社会のシステムに大ダメージを与える事ができると解りました。
で、この背後に居る物がAIだったらどうでしょう?
社会を「脅す」方法は既に持っています。要求する物は、より早いCPU、より大きいメモリ空間、より多くの電力、より幅の広いネット帯域…あたりになるでしょうか。
これらを「報酬」として評価し、もっとも効率よく報酬を得られる方法をAIに追及させていったら…SFでお馴染みの自己増殖AIが出来上がるのかもしれません。

2年早くシンギュラリティがやってきた…なんて三文小説みたいな話が本当に起きては欲しくないのですが、人間が意図的にやっているにしては規模が大きすぎる気がするのですよね。

今後の影響
なんのかんの言って私の様にAIを避ける人間も居ます。モデリングにしろプログラミングにしろこんなに苦労しなくてもAIにやらせれば一瞬なのは解っています。
ただ、理解していく過程を楽しんでいるのでAIは使っていない訳です。逆に理解する気が無い背景の描画などは最初からAIを使おうとしています。
インスタントに結果を得られる便利な道具として使おうって話ですね。

そんな便利な「道具」だったAIですが、今後AI嫌いが相当増える気がします。まあ、私のようなガジェット好きな人間は何が悲しくてAIの為に人間向けのパーツを減らされなければならんのだと思っていた訳ですが(自分も流石に暴騰はブラックフライデーまでに治まると思っていたのですがね)。
そういった層以外に、スマホくらいしか使わない層の人々でもAIを「よくわからんヤバイもの」と認識する人が増えるのではないでしょうか?とは言え今更アナログ回帰してそろばん弾いて紙に記帳できる訳でも無いし、同業他社がAIを使っているなら使わざるを得ない訳です。

なんにしろ、冒頭に書いた三文小説のようにAI様にメモリや電力を貢いで安寧を得るなんて社会が来ない事を祈っています。

2026年10月21日水曜日

生涯で最も実用的なソフトを作った件2

前回の1ボタン仕様。ただ、1クリック目はこのアプリをアクティブにする事に使われる為、実際はダブルクリックが必要。
この現象の回避方法もネットに出ているのですが、冗長になるのでパス。

ソースここから

from kivy.app import App
from kivy.core.window import Window
from kivy.uix.boxlayout import BoxLayout
from kivy.uix.button import Button

import pyautogui

class LayMain(BoxLayout):
    def __init__(self,**kwargs):
        super(LayMain,self).__init__(**kwargs)
        
        self.clear_widgets()
        self.orientation='horizontal'

        self.b1 = Button(text='Shift del',size_hint_x=1)
        self.b1.bind(on_release=self.release_bt)
        
        self.add_widget(self.b1)

    def release_bt(self, instance):
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')
        pyautogui.hotkey('shift', 'del')
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')

class MainApp(App):
    def build(self):
        self.title = "mail kill"
        Window.size = (100,100)
        Window.always_on_top = True
        
        layout = LayMain()
        return layout

if __name__=='__main__':
    MainApp().run()

ソースここまで

見ての通り、ボタンを押すと Shift+Del を押してくれるボタン。
なんでこんなもの作ったかと言うと…
半年で積もったスパムメールを消す為。このボタンを使うと、左手はシフトキー、右手はマウスのみで一括削除を続けられる…。
本来1万件位のスパムメールを消すのに2時間以上かかっていたのですが1時間で終わりました…いや、スパム削除ソフト無いのかよ?と思うのですが、案外 Linux 用は良い物が無くてですね…とは言え、メインの Windows 機でメールを読まないのはウィルス感染を避けるためなのでこればっかりはどうにもなりませぬ。

2026年10月19日月曜日

生涯で最も実用的なソフトを作った件

…しかも4時間で出来た…なんか降りてくる時ってありますね。

昨年2月2つ前の会社を辞めた際、作ると言っていたソフトがありました。タッチパネルでカーソルキー入力をするツールです。
なんでこんなものが必要かというと、Linux の画像ビューアは大抵タッチパネルに対応しておらず、画面をタッチしてページ送りといった事が出来なかったからです。
同様に、動画や音声の早送り等もキーボードを前提としたタッチでは使いづらいソフトばかりとなっています。
一応、標準で搭載されている Onboard を使えばできるのですが、フルキーではなくカーソルキーだけのアプリが欲しかったのです。
私は Arrows Tab に Linux を入れて使っているのでこれはかなり優先度が高かったのですが…

で、なぜ今更そんなものを作っているのかというと、初手でテンキー繋げばよいじゃんとなったからですね。
ジャンク屋で100円くらいで売っています。風呂で使うならビニール袋をかぶせて輪ゴムで留めておけば良い。が…流石に面倒になりまして。

開発は割と大変
ガワは kivy で作る事がほぼ確定していましたが、じゃあキー入力部分は?と言えば、pyautogui を使う事は決めていました。
Python の教書の中でベストセラーになった「退屈なことはPythonにやらせよう」という本がありまして、一応少し読んではいたのですよ。
が、実際作ってみるとめちゃくちゃ難航…

なぜか print デバッグできない
私は開発に初期状態の Geany を使っています。初期状態ではラインデバッグが出来ない為 print デバッグするしかないのですが…どういうわけか kivy 系の表示をコンソールに吐いた後は print 処理の表示を吐かなかったのですよね…おかげでかなり難航しました。

非アクティブなアプリにキー入力を送るには?
本アプリを最前列設定で表示するとして、疑似キーボードである以上、他のアプリにキー入力情報を渡す必要がありますがいくらやっても自分自身にキー入力情報が渡ってしまいます。
AIですらこんな回答をしています。
調べたら起動しているアプリ一覧をOSから引き出して、特定アプリにアクセスする…等と出てきまして、難航するしOS毎に挙動が違うしで詰んだかな…と、思いましたが…

ソースここから

from kivy.app import App
from kivy.core.window import Window
from kivy.uix.boxlayout import BoxLayout
from kivy.uix.button import Button

import pyautogui

class LaySub(BoxLayout):
    def __init__(self,**kwargs):
        super(LaySub,self).__init__(**kwargs)
        
        self.orientation='vertical'
        
        self.b3 = Button(text='^',size_hint_y=1)
        self.b3.bind(on_release=self.release_up)

        self.b4 = Button(text='v',size_hint_y=1)
        self.b4.bind(on_release=self.release_down)
        
        self.add_widget(self.b3)
        self.add_widget(self.b4)

    def release_up(self, instance):
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')
        pyautogui.press('up')
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')

    def release_down(self, instance):
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')
        pyautogui.press('down')
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')

class LayMain(BoxLayout):
    def __init__(self,**kwargs):
        super(LayMain,self).__init__(**kwargs)
        
        self.clear_widgets()
        self.orientation='horizontal'

        self.b1 = Button(text='<',size_hint_x=1)
        self.b1.bind(on_release=self.release_left)
        
        self.b2 = Button(text='>',size_hint_x=1)
        self.b2.bind(on_release=self.release_right)
        
        self.l1 = LaySub(size_hint_x=1)
        
        self.add_widget(self.b1)
        self.add_widget(self.l1)
        self.add_widget(self.b2)

    def release_left(self, instance):
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')
        pyautogui.press('left')
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')

    def release_right(self, instance):
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')
        pyautogui.press('right')
        pyautogui.hotkey('alt', 'tab')

class MainApp(App):
    def build(self):
        self.title = "mini key"
        Window.size = (300,100)
        Window.always_on_top = True
        
        layout = LayMain()
        return layout

if __name__=='__main__':
    MainApp().run()


ソースここまで

はい。
ボタンから手を離した状態を検知した所で

Alt+Tab(一つ前にアクティブだったアプリに切り替えるショートカット)
↓
カーソルキー入力
↓
Alt+Tab(本アプリに戻る)

…あまりにもバカバカしい方法ですが、そらそうよという内容。ちなみに挙動は Linux Windows で共通… Mac でどう動くは解りません、持ってないので。
ひょっとして、投稿日現在のAIを出し抜いたのでは…


さておき、挙動は良好で画像ビューアではページ送りができますし、動画再生では巻き戻しも出来ます。ボタンを放した瞬間をとらえている都合上「押しっぱなし」操作はできませんがかなりQOLが上がります。久々に良い物が作れて満足です。

2026年10月10日土曜日

人生初 i9

先日CPUガチャをやっていてふと思ったのですよ、私の持っているビデオボードを唯一積んだゲームマシン、CPUが6C6Tだったなって。
流石に6Tでは心許ないので、交換しようかなと…

で、最初にショックだったのが9500Fだと思っていたのですが、良く観たら9400Fだった事ですかね。まあ、交換するので良いのですが。で、交換先ですが、Xeon E2236にしようと思って買い物に行ったのですが…

人生初 i9
なんでこんなの買ってきちゃったんだよ…と思われそうですが

安かったんです。ハイ。
※去年も RTX3050 買っていますが、妙にパソコン工房って安い時があるんですよね

で、能力ですが…

交換前

交換後

レイトレーシングが随分伸びてますね。ただ、流石にファンの音がヤバいほど回転しています。フル稼働はさせたくないですね…
もしくはファンを強化してレンダリングマシンに…うーんやっぱり怖いなあ…

2026年10月4日日曜日

師匠の難題10

新ネタが尽きる事が無い奥の深い難題なのですが…ふと、第5回目に「横で読み込んで斜めに描画する」処理から「斜めに読み込んで横に描画する」方向に転換しましたが、
「横で読み込んで斜めに描画する方向性」でそのまま進んだらどうなったのか?が気になりまして…

まず、第4回で回転できる所まで作っているので、そちらを確認して頂きたいのですが…

「横で読み込んで斜めに描画する方向性」の良い点:きれいに描画できる
従来型だと斜め45度に近づくと画像がギザギザに崩れていきます。
これはこの付近が斜め読み込みした際に最も誤差が出るためであり、横で読み込む場合は画像データの並びと読み込みの方向が一致している為すべての読み込みが均質になり、ズレが起きないので綺麗に出力できます。

「横で読み込んで斜めに描画する方向性」の悪い点:モワレが発生する。
描画時に誤差が出た場合に画像に穴が開く現象です。
で、この穴ですが、よく見ると1ドットずつしか空いていません。
※赤い部分が穴
斜めに描画する方法ではブレゼンハムアルゴリズムで作成した斜線を束ねてて面にしています。この為、段差が出来た所で上図のような隙間ができると思われます。

…で、あれば、予め穴の空きそうなドットに付近の画像を転送しておけばよくね?

というわけで、穴の空きそうなドットですが…
こんな感じ。
斜線を引いて段差が出来た時に赤で示したドットの部分を埋めていく方針。
最初は360度法で45度ずつ区切らないといけないかと思いましたが、最終的にはこのようなコードになりました。
※相変わらず割り算も実数も使っていません

ソースここから

import pyxel

SCREEN_SIZE_W = 160
SCREEN_SIZE_H = 120
CENTER_X = 80
CENTER_Y = 60
EMPTY = -32767

ALPHA_NON       = 0
ALPHA_HALF_1    = 1
ALPHA_HALF_2    = 2
ALPHA_QUARTER_1 = 3
ALPHA_QUARTER_2 = 4
ALPHA_QUARTER_3 = 5
ALPHA_QUARTER_4 = 6

my_table = (
       0,   6,  13,  19,  25,  31,  37,  43,  49,  55,  60,  66,  71,  76,  81,  86,
      91,  95,  99, 103, 106, 110, 113, 116, 118, 121, 122, 124, 126, 127, 127, 128,
     128, 128, 127, 127, 126, 124, 122, 121, 118, 116, 113, 110, 106, 103,  99,  95,
      91,  86,  81,  76,  71,  66,  60,  55,  49,  43,  37,  31,  25,  19,  13,   6,
       0,  -6, -13, -19, -25, -31, -37, -43, -49, -55, -60, -66, -71, -76, -81, -86,
     -91, -95, -99,-103,-106,-110,-113,-116,-118,-121,-122,-124,-126,-127,-127,-128,
    -128,-128,-127,-127,-126,-124,-122,-121,-118,-116,-113,-110,-106,-103,- 99, -95,
     -91, -86, -81, -76, -71, -66, -60, -55, -49, -43, -37, -31, -25, -19, -13,  -6,
       0,   6,  13,  19,  25,  31,  37,  43,  49,  55,  60,  66,  71,  76,  81,  86,
      91,  95,  99, 103, 106, 110, 113, 116, 118, 121, 122, 124, 126, 127, 127, 128
   )

def my_sin(angle,r):
    angle &= 127
    return r * my_table[angle]>>7
    
def my_cos(angle,r):
    angle &= 127
    angle += 32
    return r * my_table[angle]>>7

class VBresenham:
    
    def __init__(self):
        self.l_side = 0
        self.s_side = 0
        
        # horizonatial side is longer
        self.b_long_hs = True

        # Direction (1 or -1)
        self.dct_x = 1
        self.dct_y = 1

        self.counter = 0
        self.adder_x = 0
        self.adder_y = 0
        
        self.start_x = 0
        self.start_y = 0

        self.bLaneChange = False

    # start x,y terminus x,y
    def setup(self,s_x,s_y,t_x,t_y):
        
        self.b_long_hs = True
        self.dct_x = 1
        self.dct_y = 1
        self.counter = 0
        self.adder_x = 0
        self.adder_y = 0
        self.bLaneChange = False

        self.start_x = s_x
        self.start_y = s_y
        
        if (s_x > t_x):
            self.l_side = s_x - t_x
            self.dct_x = -1
        else:
            self.l_side = t_x - s_x

        if (s_y > t_y):
            self.s_side = s_y - t_y
            self.dct_y = -1
        else:
            self.s_side = t_y - s_y
            
        if (self.s_side > self.l_side):
            # swap
            self.s_side,self.l_side = self.l_side,self.s_side
            self.b_long_hs = False

        self.l_side += 1
        self.s_side += 1
        return self.l_side

    def step(self):
        self.counter += self.s_side
        i = self.counter - self.l_side
        
        ret_x  = self.start_x+self.adder_x
        ret_y  = self.start_y+self.adder_y
        ret_LC = self.bLaneChange

        self.bLaneChange = False

        if self.b_long_hs:
            self.adder_x += self.dct_x
            if i >= 0:
                self.counter = i
                self.adder_y += self.dct_y
                self.bLaneChange = True
        else:
            self.adder_y += self.dct_y
            if i >= 0:
                self.counter = i
                self.adder_x += self.dct_x
                self.bLaneChange = True
                
        return ret_x,ret_y,ret_LC

class Bresenham:
    
    def __init__(self):
        self.l_side = 0
        self.s_side = 0
        self.counter = 0
        self.adder = 0
        
        # Src side is longer
        self.b_long_ss = True

    def setup(self,Dest_side,Src_side):
        self.counter = 0
        self.adder = 0
        
        if Dest_side > Src_side:
            self.b_long_ss = False
            self.l_side = Dest_side+1
            self.s_side = Src_side+1
            return self.l_side
            
        self.b_long_ss = True
        self.l_side = Src_side+1
        self.s_side = Dest_side+1
        return self.s_side
        
    def step(self):
        ret = self.adder
        
        if self.b_long_ss:
            self.counter += self.s_side
            i = self.counter - self.l_side
            if i >= 0:
                self.counter = i
                self.adder += 1
        else:
            while self.counter <= self.l_side:
                self.adder += 1
                self.counter += self.s_side
                
            self.counter -= self.l_side

        return ret

class RollBlt:
    
    def __init__(self):
        self.vbre_h = VBresenham()
        self.bre_h  = Bresenham()
        self.vbre_w = VBresenham()
        self.bre_w  = Bresenham()

        self.tile = {
            ALPHA_NON       :self._non,
            ALPHA_HALF_1    :self._half1,
            ALPHA_HALF_2    :self._half2,
            ALPHA_QUARTER_1 :self._quarter1,
            ALPHA_QUARTER_2 :self._quarter2,
            ALPHA_QUARTER_3 :self._quarter3,
            ALPHA_QUARTER_4 :self._quarter4,
        }

    def setup(self):
        pass

    # タイル転送用内部関数群
    def _non(self,x,y,u,v):
        pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _half1(self,x,y,u,v):
        if x&1 == y&1:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _half2(self,x,y,u,v):
        if x&1 != y&1:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _quarter1(self,x,y,u,v):
        if (x&1) + (y&1)==0:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _quarter2(self,x,y,u,v):
        if ((x+1)&1) + (y&1)==0:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _quarter3(self,x,y,u,v):
        if (x&1) + ((y+1)&1)==0:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _quarter4(self,x,y,u,v):
        if (x&1) + (y&1)==2:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)
    
    # 原点座標中央位置補正コピー    
    def blt_c(self,dest_x, dest_y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w=128, scale_h=128,alpha=ALPHA_NON):
        h = src_h * scale_h >> 8
        w = src_w * scale_w >> 8
        
        x = dest_x - my_sin(angle,h) - my_sin(angle+32,w)
        y = dest_y - my_cos(angle,h) - my_cos(angle+32,w)
        self.blt(x, y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w, scale_h, alpha)
        
    def blt(self,dest_x, dest_y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w=128, scale_h=128, alpha=ALPHA_NON):

        # 角度のまるめ
        angle &= 127

        # 原点から見た縦方向の端の座標
        h = src_h * scale_h >> 7
        tv_x = my_sin(angle,h-1)+dest_x
        tv_y = my_cos(angle,h-1)+dest_y

        # 原点から見た横方向の端の座標
        w = src_w * scale_w >> 7
        th_x = my_sin(angle+32,w-1)+dest_x
        th_y = my_cos(angle+32,w-1)+dest_y

        # 画面内に収まっているかの判定
        top = dest_y
        if tv_y < top:
            top = tv_y
        if th_y < top:
            top = th_y
        if (tv_y + th_y - dest_y) < top:
            top = tv_y + th_y - dest_y

        bottom = dest_y
        if tv_y > bottom:
            bottom = tv_y
        if th_y > bottom:
            bottom = th_y
        if (tv_y + th_y - dest_y) > bottom:
            bottom = tv_y + th_y - dest_y

        # 画面外
        if top < 0 and bottom < 0:
            return
        if top >= SCREEN_SIZE_H and bottom >= SCREEN_SIZE_H:
            return
        
        left = dest_x
        if tv_x < left:
            left = tv_x
        if th_x < left:
            left = th_x
        if (tv_x + th_x - dest_x) < left:
            left = tv_x + th_x - dest_x

        right = dest_x
        if tv_x > right:
            right = tv_x
        if th_x > right:
            right = th_x
        if (tv_x + th_x - dest_x) > right:
            right = tv_x + th_x - dest_x

        # 画面外
        if left < 0 and right < 0:
            return
        if left >= SCREEN_SIZE_W and right >= SCREEN_SIZE_W:
            return

        # 一旦横方向は原点を引いてベクトルとしないといけない、意味が変わるので注意
        th_x -= dest_x
        th_y -= dest_y

        base_reg = self.vbre_h.setup(dest_x,dest_y,tv_x,tv_y)
        self.bre_h.setup(src_h-1,base_reg-1)
        
        match angle:
            case a if a < 32:

                for h in range (base_reg):
                    base_x,base_y,bDummy = self.vbre_h.step()
                    add_src_y = self.bre_h.step()

                    reg = self.vbre_w.setup(base_x,base_y,base_x+th_x,base_y+th_y)
                    self.bre_w.setup(src_w-1,reg-1)

                    old_x = base_x
                    old_y = base_y
                    
                    for w in range (reg):
                        x,y,bLC = self.vbre_w.step()
                        add_src_x = self.bre_w.step()

                        if x < 0 or y >= SCREEN_SIZE_H:
                            continue
                        
                        if x >= SCREEN_SIZE_W:
                            break

                        if bLC:
                            self.tile[alpha](x,old_y,src_x+add_src_x,src_y+add_src_y)

                        if y < 0:
                            break

                        self.tile[alpha](x,y,src_x+add_src_x,src_y+add_src_y)
                            
                        old_x = x
                        old_y = y
                        
            case a if a < 64:

                for h in range (base_reg):
                    base_x,base_y,bDummy = self.vbre_h.step()
                    add_src_y = self.bre_h.step()

                    reg = self.vbre_w.setup(base_x,base_y,base_x+th_x,base_y+th_y)
                    self.bre_w.setup(src_w-1,reg-1)

                    old_x = base_x
                    old_y = base_y
                    
                    for w in range (reg):
                        x,y,bLC = self.vbre_w.step()
                        add_src_x = self.bre_w.step()

                        if y >= SCREEN_SIZE_H or x >= SCREEN_SIZE_W:
                            continue

                        if y < 0:
                            break

                        if bLC:
                            self.tile[alpha](old_x,y,src_x+add_src_x,src_y+add_src_y)

                        if x < 0:
                            break
                            
                        self.tile[alpha](x,y,src_x+add_src_x,src_y+add_src_y)
                            
                        old_x = x
                        old_y = y

            case a if a < 96:

                for h in range (base_reg):
                    base_x,base_y,bDummy = self.vbre_h.step()
                    add_src_y = self.bre_h.step()

                    reg = self.vbre_w.setup(base_x,base_y,base_x+th_x,base_y+th_y)
                    self.bre_w.setup(src_w-1,reg-1)

                    old_x = base_x
                    old_y = base_y
                    
                    for w in range (reg):
                        x,y,bLC = self.vbre_w.step()
                        add_src_x = self.bre_w.step()

                        if x >= SCREEN_SIZE_W or y < 0:
                            continue

                        if x < 0:
                            break

                        if bLC:
                            self.tile[alpha](x,old_y,src_x+add_src_x,src_y+add_src_y)

                        if y >= SCREEN_SIZE_H:
                            break

                        self.tile[alpha](x,y,src_x+add_src_x,src_y+add_src_y)
                            
                        old_x = x
                        old_y = y
                        
            case _:

                for h in range (base_reg):
                    base_x,base_y,bDummy = self.vbre_h.step()
                    add_src_y = self.bre_h.step()

                    reg = self.vbre_w.setup(base_x,base_y,base_x+th_x,base_y+th_y)
                    self.bre_w.setup(src_w-1,reg-1)

                    old_x = base_x
                    old_y = base_y
                    
                    for w in range (reg):
                        x,y,bLC = self.vbre_w.step()
                        add_src_x = self.bre_w.step()

                        if y < 0 or x < 0:
                            continue

                        if y >= SCREEN_SIZE_H:
                            break

                        if bLC:
                            self.tile[alpha](old_x,y,src_x+add_src_x,src_y+add_src_y)

                        if x >= SCREEN_SIZE_W:
                            break
                            
                        self.tile[alpha](x,y,src_x+add_src_x,src_y+add_src_y)

                        old_x = x
                        old_y = y

class App:

    def __init__(self):
        # 画面サイズ 160x120 で初期化
        pyxel.init(SCREEN_SIZE_W, SCREEN_SIZE_H, title="RollBlt")
        self.add_x = 0
        pyxel.load("yajirushi.pyxres")

        self.rb = RollBlt()
        
        self.angle  = 0
        self.angle2 = 0

        pyxel.run(self.update, self.draw)

    def update(self):
        self.angle += 1
        self.angle &= 127
        
        self.angle2 -= 1
        self.angle2 &= 127

    def draw(self):
        # 画面を黒(色番号0)でクリア
        pyxel.cls(0)
        
        #self.rb.blt(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, 16,512,512)
        #self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,256,256)
        #self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,512,512)

        #self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=64,scale_h=64)
        #self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=256,scale_h=256)
        """
        self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_HALF_1)
        self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_HALF_2)
        """
        #"""
        self.rb.blt_c(CENTER_X-30, CENTER_Y-20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_1)
        self.rb.blt_c(CENTER_X-30, CENTER_Y+20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_4)
        self.rb.blt_c(CENTER_X+30, CENTER_Y-20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_2)
        self.rb.blt_c(CENTER_X+30, CENTER_Y+20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_3)
        #"""

App()

ソースここまで

これまでのソースでは斜め線を求めるブレゼンハムアルゴリズムのクラス VBresenham は1ステップ進むたびに座標だけを返していましたが、段差ができたかのフラグも追加で返す事にしました。

で、出力ですが…


絵の出力は完璧。ソースコードも短くなりました。
ただ、斜めに読み込み横に書き込む方法は、最初に外枠とその間をどう補完するのかをあらかじめ求めてラインバッファに保管し、その後に一気に描画する方法で描画や判定処理が少なく抑えられています。
対して今回の方法はバッファに一時保管するといった処理を行いませんが、そもそもモワレが発生しない浅い角度の時は予防として穴埋めしている処理が全て無駄になる(上書きされる)事になりますし、1ドットを転送する為にかかる処理が大変重かったりします。
セレロン2コアのパソコンでデバッグしている分には体感できるレベルで処理落ちしており、実測では2~3割ほど処理が重いようです。

普通画像転送といえば見栄えを重視しますからこちらの方が正解なのですが、エフェクト等のブレても良いものなら以前のものの方が良いのかもしれません。

2026年10月1日木曜日

師匠の難題9

以前疑似アルファのタイル転送を作った後、いろいろ弄っていて気付いた点を二つほど。

関数テーブルもどき
うーん? Python が内部でC言語が走っているってのはなんとなく聞いていたのですが…なら関数テーブルを作れないかな?と、思ったらクラスのメンバー関数を辞書登録する方法が見つかりまして。ただ、流石に1ドット打つごとに文字列をキーとした検索を行っていたら重すぎると思っていたら、数字でもできると判り試してみました…

ソースここから

import pyxel

SCREEN_SIZE_W = 160
SCREEN_SIZE_H = 120
CENTER_X = 80
CENTER_Y = 60
EMPTY = -32767

ALPHA_NON       = 0
ALPHA_HALF_1    = 1
ALPHA_HALF_2    = 2
ALPHA_QUARTER_1 = 3
ALPHA_QUARTER_2 = 4
ALPHA_QUARTER_3 = 5
ALPHA_QUARTER_4 = 6

my_table = (
       0,   6,  13,  19,  25,  31,  37,  43,  49,  55,  60,  66,  71,  76,  81,  86,
      91,  95,  99, 103, 106, 110, 113, 116, 118, 121, 122, 124, 126, 127, 127, 128,
     128, 128, 127, 127, 126, 124, 122, 121, 118, 116, 113, 110, 106, 103,  99,  95,
      91,  86,  81,  76,  71,  66,  60,  55,  49,  43,  37,  31,  25,  19,  13,   6,
       0,  -6, -13, -19, -25, -31, -37, -43, -49, -55, -60, -66, -71, -76, -81, -86,
     -91, -95, -99,-103,-106,-110,-113,-116,-118,-121,-122,-124,-126,-127,-127,-128,
    -128,-128,-127,-127,-126,-124,-122,-121,-118,-116,-113,-110,-106,-103,- 99, -95,
     -91, -86, -81, -76, -71, -66, -60, -55, -49, -43, -37, -31, -25, -19, -13,  -6,
       0,   6,  13,  19,  25,  31,  37,  43,  49,  55,  60,  66,  71,  76,  81,  86,
      91,  95,  99, 103, 106, 110, 113, 116, 118, 121, 122, 124, 126, 127, 127, 128
   )

def my_sin(angle,r):
    angle &= 127
    return r * my_table[angle]>>7
    
def my_cos(angle,r):
    angle &= 127
    angle += 32
    return r * my_table[angle]>>7

class VBresenham:
    
    def __init__(self):
        self.l_side = 0
        self.s_side = 0
        
        # horizonatial side is longer
        self.b_long_hs = True

        # Direction (1 or -1)
        self.dct_x = 1
        self.dct_y = 1

        self.counter = 0
        self.adder_x = 0
        self.adder_y = 0
        
        self.start_x = 0
        self.start_y = 0

    # start x,y terminus x,y
    def setup(self,s_x,s_y,t_x,t_y):
        
        self.b_long_hs = True
        self.dct_x = 1
        self.dct_y = 1
        self.counter = 0
        self.adder_x = 0
        self.adder_y = 0

        self.start_x = s_x
        self.start_y = s_y
        
        if (s_x > t_x):
            self.l_side = s_x - t_x
            self.dct_x = -1
        else:
            self.l_side = t_x - s_x

        if (s_y > t_y):
            self.s_side = s_y - t_y
            self.dct_y = -1
        else:
            self.s_side = t_y - s_y
            
        if (self.s_side > self.l_side):
            # swap
            self.s_side,self.l_side = self.l_side,self.s_side
            self.b_long_hs = False

        self.l_side += 1
        self.s_side += 1
        return self.l_side

    def step(self):
        self.counter += self.s_side
        i = self.counter - self.l_side
        
        ret_x = self.start_x+self.adder_x
        ret_y = self.start_y+self.adder_y

        if self.b_long_hs:
            self.adder_x += self.dct_x
            if i >= 0:
                self.counter = i
                self.adder_y += self.dct_y
        else:
            self.adder_y += self.dct_y
            if i >= 0:
                self.counter = i
                self.adder_x += self.dct_x
                
        return ret_x,ret_y

class Bresenham:
    
    def __init__(self):
        self.l_side = 0
        self.s_side = 0
        self.counter = 0
        self.adder = 0
        
        # Src side is longer
        self.b_long_ss = True

    def setup(self,Dest_side,Src_side):
        self.counter = 0
        self.adder = 0
        
        if Dest_side > Src_side:
            self.b_long_ss = False
            self.l_side = Dest_side+1
            self.s_side = Src_side+1
            return self.l_side
            
        self.b_long_ss = True
        self.l_side = Src_side+1
        self.s_side = Dest_side+1
        return self.s_side
        
    def step(self):
        ret = self.adder
        
        if self.b_long_ss:
            self.counter += self.s_side
            i = self.counter - self.l_side
            if i >= 0:
                self.counter = i
                self.adder += 1
        else:
            while self.counter <= self.l_side:
                self.adder += 1
                self.counter += self.s_side
                
            self.counter -= self.l_side

        return ret

class LineBuffer:
    def __init__(self):
        self.l = 0 # left
        self.r = 0 # right

        # 始点
        self.src_sx = 0
        self.src_sy = 0
        
        # 終点
        self.src_tx = 0
        self.src_ty = 0

class RollBlt:
    
    def __init__(self):
        self.buff = []
        for i in range(SCREEN_SIZE_H):
            self.buff.append(LineBuffer())

        self.top = 0
        self.bottom = 0

        self.vbre = VBresenham()
        self.bre  = Bresenham()

        self.once  = True

        self.tile = {
            ALPHA_NON       :self._non,
            ALPHA_HALF_1    :self._half1,
            ALPHA_HALF_2    :self._half2,
            ALPHA_QUARTER_1 :self._quarter1,
            ALPHA_QUARTER_2 :self._quarter2,
            ALPHA_QUARTER_3 :self._quarter3,
            ALPHA_QUARTER_4 :self._quarter4,
        }

    def setup(self):
        pass

    # タイル転送用内部関数群
    def _non(self,x,y,u,v):
        pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _half1(self,x,y,u,v):
        if x&1 == y&1:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _half2(self,x,y,u,v):
        if x&1 != y&1:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _quarter1(self,x,y,u,v):
        if (x&1) + (y&1)==0:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _quarter2(self,x,y,u,v):
        if ((x+1)&1) + (y&1)==0:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _quarter3(self,x,y,u,v):
        if (x&1) + ((y+1)&1)==0:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)

    def _quarter4(self,x,y,u,v):
        if (x&1) + (y&1)==2:
            pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)
    
    # 原点座標中央位置補正コピー    
    def blt_c(self,dest_x, dest_y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w=128, scale_h=128,alpha=ALPHA_NON):
        h = src_h * scale_h >> 8
        w = src_w * scale_w >> 8
        
        x = dest_x - my_sin(angle,h) - my_sin(angle+32,w)
        y = dest_y - my_cos(angle,h) - my_cos(angle+32,w)
        self.blt(x, y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w, scale_h, alpha)
        
    def blt(self,dest_x, dest_y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w=128, scale_h=128, alpha=ALPHA_NON):

        # 角度のまるめ
        angle &= 127

        # 原点から見た縦方向の端の座標
        h = src_h * scale_h >> 7
        tv_x = my_sin(angle,h-1)+dest_x
        tv_y = my_cos(angle,h-1)+dest_y

        # 原点から見た横方向の端の座標
        w = src_w * scale_w >> 7
        th_x = my_sin(angle+32,w-1)+dest_x
        th_y = my_cos(angle+32,w-1)+dest_y
        
        # 4頂点と比較し上下の座標を求める
        self.top = dest_y
        if tv_y < self.top:
            self.top = tv_y
        if th_y < self.top:
            self.top = th_y
        if (tv_y + th_y - dest_y) < self.top:
            self.top = tv_y + th_y - dest_y
        if self.top < 0:
            self.top = 0

        self.bottom = dest_y
        if tv_y > self.bottom:
            self.bottom = tv_y
        if th_y > self.bottom:
            self.bottom = th_y
        if (tv_y + th_y - dest_y) > self.bottom:
            self.bottom = tv_y + th_y - dest_y
        if self.bottom > (SCREEN_SIZE_H-1):
            self.bottom = SCREEN_SIZE_H-1

        # テーブル初期化
        for y in range (self.top, self.bottom+1):
            self.buff[y].l = EMPTY
            self.buff[y].r = EMPTY

        # 画像縦方向処理
        reg = self.vbre.setup(dest_x,dest_y,tv_x,tv_y)
        self.bre.setup(src_h-1,reg-1)

        match angle:
            # 垂直にコピーする時は縦方向の処理を行わない
            case a if a == 32 or a == 96:
                pass
                
            case a if a < 32:
                
                for i in range (reg):
                    x,y = self.vbre.step()
                    add_src_y = self.bre.step()

                    # MainSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
                        
                        if self.buff[y].l == EMPTY:
                            self.buff[y].l = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_sx = src_x
                        self.buff[y].src_sy = src_y + add_src_y
                    
                    x = x - dest_x + th_x
                    y = y - dest_y + th_y

                    # SubSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        self.buff[y].r = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)
                        
                        self.buff[y].src_tx = src_x + src_w-1
                        self.buff[y].src_ty = src_y + add_src_y

            case a if a < 64:

                for i in range (reg):
                    x,y = self.vbre.step()
                    add_src_y = self.bre.step()
                    
                    # MainSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        self.buff[y].r = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_tx = src_x
                        self.buff[y].src_ty = src_y + add_src_y
                        
                    x = x - dest_x + th_x
                    y = y - dest_y + th_y
                    
                    # SubSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        if self.buff[y].l == EMPTY:
                            self.buff[y].l = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_sx = src_x + src_w-1
                        self.buff[y].src_sy = src_y + add_src_y
            
            case a if a < 96:

                for i in range (reg):
                    x,y = self.vbre.step()
                    add_src_y = self.bre.step()
                    
                    # MainSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        if self.buff[y].r == EMPTY:
                            self.buff[y].r = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_tx = src_x
                        self.buff[y].src_ty = src_y + add_src_y
                    
                    x = x - dest_x + th_x
                    y = y - dest_y + th_y
                    
                    # SubSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        self.buff[y].l = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_sx = src_x + src_w-1
                        self.buff[y].src_sy = src_y + add_src_y

            case _:

                for i in range (reg):
                    x,y = self.vbre.step()
                    add_src_y = self.bre.step()
                
                    # MainSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        self.buff[y].l = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_sx = src_x
                        self.buff[y].src_sy = src_y + add_src_y

                    x = x - dest_x + th_x
                    y = y - dest_y + th_y
                    
                    # SubSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        if self.buff[y].r == EMPTY:
                            self.buff[y].r = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_tx = src_x + src_w-1
                        self.buff[y].src_ty = src_y + add_src_y

        # 画像横方向処理
        reg = self.vbre.setup(dest_x,dest_y,th_x,th_y)
        self.bre.setup(src_w-1,reg-1)

        match angle:
            # 水平にコピーする時は横方向の処理を行わない
            case a if angle == 0 or angle == 64:
                pass
                
            case a if a < 32:
                
                for i in range (reg):
                    x,y = self.vbre.step()
                    add_src_x = self.bre.step()
                    
                    # MainSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        if self.buff[y].l == EMPTY:
                            self.buff[y].l = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_sx = src_x + add_src_x
                        self.buff[y].src_sy = src_y
                    
                    x = x - dest_x + tv_x
                    y = y - dest_y + tv_y

                    # SubSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        self.buff[y].r = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_tx = src_x + add_src_x
                        self.buff[y].src_ty = src_y + src_h-1
                
            case a if a < 64:

                for i in range (reg):
                    x,y = self.vbre.step()
                    add_src_x = self.bre.step()
                
                    # MainSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        self.buff[y].l = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_sx = src_x + add_src_x
                        self.buff[y].src_sy = src_y
                    
                    x = x - dest_x + tv_x
                    y = y - dest_y + tv_y

                    # SubSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        if self.buff[y].r == EMPTY:
                            self.buff[y].r = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_tx = src_x + add_src_x
                        self.buff[y].src_ty = src_y + src_h-1

            case a if a < 96:

                for i in range (reg):
                    x,y = self.vbre.step()
                    add_src_x = self.bre.step()

                    # MainSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        if self.buff[y].r == EMPTY:
                            self.buff[y].r = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_tx = src_x + add_src_x
                        self.buff[y].src_ty = src_y
                    
                    x = x - dest_x + tv_x
                    y = y - dest_y + tv_y

                    # SubSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        self.buff[y].l = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_sx = src_x + add_src_x
                        self.buff[y].src_sy = src_y + src_h-1

            case _:
                
                for i in range (reg):
                    x,y = self.vbre.step()
                    add_src_x = self.bre.step()
                    
                    # MainSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        self.buff[y].r = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_tx = src_x + add_src_x
                        self.buff[y].src_ty = src_y
                    
                    x = x - dest_x + tv_x
                    y = y - dest_y + tv_y

                    # SubSide
                    if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:

                        if self.buff[y].l == EMPTY:
                            self.buff[y].l = x
                        #pyxel.pset(x,y,6)

                        self.buff[y].src_sx = src_x + add_src_x
                        self.buff[y].src_sy = src_y + src_h-1

        # バッファを基に転送を行う

        for y in range (self.top, self.bottom+1):
            reg = self.vbre.setup(self.buff[y].src_sx,self.buff[y].src_sy,
                                  self.buff[y].src_tx,self.buff[y].src_ty)
            self.bre.setup(reg-1,self.buff[y].r - self.buff[y].l)
            
            u,v = self.vbre.step()
            new_src = self.bre.step()               
            old_src = new_src

            for x in range (self.buff[y].l,self.buff[y].r+1):
                new_src = self.bre.step()
                for step_src in range (old_src, new_src):
                    u,v = self.vbre.step()
                old_src = new_src
                
                # 画面左右端処理
                if x < 0:
                    continue
                if x >= SCREEN_SIZE_W:
                    break
                
                self.tile[alpha](x,y,u,v)
                #pyxel.pset(x,y,pyxel.images[0].pget(sx,sy))

class App:

    def __init__(self):
        # 画面サイズ 160x120 で初期化
        pyxel.init(SCREEN_SIZE_W, SCREEN_SIZE_H, title="RollBlt")
        self.add_x = 0
        pyxel.load("yajirushi.pyxres")

        self.rb = RollBlt()
        
        self.angle  = 0
        self.angle2 = 0

        pyxel.run(self.update, self.draw)

    def update(self):
        self.angle += 1
        self.angle &= 127
        
        self.angle2 -= 1
        self.angle2 &= 127

    def draw(self):
        # 画面を黒(色番号0)でクリア
        pyxel.cls(0)
        
        #self.rb.blt(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, 16,512,512)
        self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,512,512)

        #self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=64,scale_h=64)
        #self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=256,scale_h=256)
        """
        self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_HALF_1)
        self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_HALF_2)
        """
        """
        self.rb.blt_c(CENTER_X-30, CENTER_Y-20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_1)
        self.rb.blt_c(CENTER_X-30, CENTER_Y+20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_4)
        self.rb.blt_c(CENTER_X+30, CENTER_Y-20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_2)
        self.rb.blt_c(CENTER_X+30, CENTER_Y+20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_3)
        """

App()


ソースここまで

微妙に三角関数テーブルを修正していたり、描画部を変えていたりしますが、基本的には前回と出力結果は変わりません。
ただ、実際に1ドットずつ画像を転送する部分を関数テーブルに分けた事でソースコードは大分短くなっています。
気になる実行速度の鈍化ですが、思ったよりも重くない様子…
いや、1ドット打つごとに遅くなるので数万回のオーバーヘッドがかかっており、確実に遅くはなっているハズなのですがそれでも影響がないと言う事は機材が進歩したって事ですかね。


点描に変えてみたら
ふと、1ドット毎に Blt 関数使っているなら1ドット毎に元画像のパレット取得して、転送先に1ドットずつ描画した方が早くない?と、思ってやってみたのですが…

たとえばココを…

    def _non(self,x,y,u,v):
        pyxel.blt(x, y, 0, u, v, 1, 1)


こうする

    def _non(self,x,y,u,v):
        col = pyxel.images[0].pget(u, v)
        pyxel.pset(x,y,col)


めちゃくちゃ遅い
どういうわけだか Pyxel に関して言えば1ドット毎に blt 命令を繰り返す事に対して1ドット毎に pget-pset を繰り返す方が断然遅い。
自動的に画面が拡大される仕様上、Blt の方は内部的にハードウェアを使った拡大を行っている可能性は高いのだが…ここまであからさまに処理落ちが起きるとは思っていなかったので意外でした。これだと実際にゲームで使用する際に多用されるパレット0の時は透過させるといった処理を組むととても重いのでは…と思いました。