前回モデリングの状況書いたの5月の半ばでしたから…2カ月半…大和3隻嫁にして、ランカーで2群に入って、イベント攻略終わらせていたから…ってオイオイ。
いや、ホントにコレ2か月以上もかかる代物では無いのですよ…7年前に同様のものを作っていたのでモチベが上がらなかったと言うのもあるのですが。
まず、ざっくり造形から
今回、「尻を大きく、太腿を太く」というコンセプトですが、コレを活かす為には「膝を小さく、腹/脛を細く」しないとなりません。
とは言え、腹は腹筋を作るのでそれなりに太いですし、ふくらはぎに筋肉が無いと強そうに見えません。膝蓋骨は曲げた際に膝が尖って見えるくらい小さく作っています。
で、出来た物がこんな感じ。
脛が骨っぽい…というか骨が実際かなり頑張ってます。足首のくるぶし、膝の内/外の骨の「こぶ」を作っています。
コレが問題で、雑なモデリング教書だと関節部は円筒状のパーツを輪切りして、ボーン影響度を自動で割り当てる…等と書かれています。
確かに楽ですが、それはセルロイド人形であって人ではありません。
とは言え正直にくるぶしを作った場合、くるぶし等の「こぶ」は骨によって形作られるものであり変形しません、これが頂点移動の激しい関節部にあるとポリゴンがねじれたりひっくり返ったりで大変な事になります。…正直完全に対処はできていないのですが、調整が面倒でした。
パースなしの状況でざっと見ると「足短くない?」と思いそうですが…
見ての通り、身長2mに対して股下1mですからそこまで短くはありません。そして肩を下げて足首を45度くらい下げてみると…
まあ、こんなものかと。若干下腹は引っ込めた方が良いかな?とは思わなくはないですが。
まず、膝と言うと思いつくのは膝頭、つまり膝蓋骨周辺ですがここら辺は見た目ほど面倒ではありません。
膝蓋骨は全ての骨で唯一腱膜に囲まれた骨で(腱膜に囲まれた筋肉なら腹直筋等がある)曲がるときにスライドする機構を作る必要がありますが…
それも7年前に作っていたので問題ではありませんでした。
問題は膝の裏。
膝の裏のAの字型になっている部分。ヒカガミ。
外側にハムストリングから繋がる腱、内側にふくらはぎに繋がる筋肉がありまして、セオリーとして内側にある物から作るのですが、ふくらはぎはアキレス腱を引っ張る筋肉です。
つまり、ヒカガミを作る前に足首を作らねばなりません。
足首で問題になるのはくるぶし。
くるぶしは骨なので基本的に変形しません(ただし、くるぶし下部は足底の肉が移動するので膨らみますが)。
対してくるぶしの中心は足首の回転の中心なので周辺は大きく動きます。
この点の処理の為に、足首と同一回転中心に、足首の角度を50%トレースするボーンを作り、大きく動く点、ゆるく動く点をそれぞれのボーンを使って調整しています。
では、前置きが長くなりましたが動きを見ていきます
足首
足首は内側に捻る事ができますが、腓骨の関係で外側に捻る事はできません。
つまり、足首の回転の中心は小指側になります。考えてみれば当たり前なのですが、やってみないと気づけないものです。
ふくらはぎはアキレス腱を引っ張っているのですから、当然連動して動きます。
膝
足全体は凹凸がありすぎたむちゃくちゃなシルエットですが、一応膝を曲げると踵がお尻に付きます(つまり長さの比率的には大きく破綻していない)。
膝蓋骨が大変小さく、曲げると膝がとがったシルエットになるようにしています。
ヒカガミ
流石に多少は破綻しています…というか限界以上に曲げさせています。
ふくらはぎ等の潰れ
ふくらはぎと太腿の膝付近の肉は正座に近い辺りまで膝を曲げると左右に広がります。
ただ、当時の細見のモデルに比べると、流石に理解が深まったと言いますか…
はい、どっこいやってたモデリング…でした。
足の出来は大体満足ですがこのままつま先まで作るかと言うと…。
とりあえずシルエット的に腹筋の修正かなあと。下腹も出ているように見えますし。ただ、コレくらいは出ているものだとも思うのですがね。
ここから肘から先を作って…年内中に指が出来ていれば上出来ですかねえ。顔を作り始めるのは何時の事になるのやら。