2019年12月31日火曜日

今年の最後の

アシュアが終って次はE6の出撃だってのに今年最後の記事です。


  • 今年の総括

まあ、人としては良い訳は無いのですが、python で開発していたソフトが一応動作できるようになったり、モデリングも全ボーンのリギングが終ったりと、ひとまずの成果が出た年かなあ、と。
来年は成果を利用して伸ばす年にしないとなりませぬ、もう歳がヤバイので。


  • 来年の楽しみ

毎度の事ですが抱負なんて書きませぬ、達成できないだけですので。
で、来年の楽しみのうちの一つはギルティギアの新作。Steam 版が出ると思いますが、既にPVの時点で異次元ですね。今年のニコ動で人間の文字の書き方を自動学習する動画があったのですが、画の描き方を自動学習させて顔の角度に合わせて「描かせて」いるのではないかと思ったくらいです。想像もつかない未来が着てるんですね。


  • 次に気になるのは意外な話「はじめの一歩」

現役以上の力を持ちながら、2連敗して引退しましたが…正直、復活するする詐欺状態ですね。では一歩が最後に勝った試合はいつだったか?2011年の小島寿人戦なんです。
つまり、来年1年勝利が無いと「ボクシング漫画の主人公が1勝も挙げないまま10年連載を続ける」という珍記録を達成してしまうのですよ。
ちなみに、やたらネタになるワンピースのポートガスDエースの死亡は2010年でした。…長期連載と言うのも功罪ありますね。


  • 最後は年末ジャンク宝くじ

ジャンクの時点で宝じゃないって言うの禁止。
現在の秋葉原は盆暮れ価格(というかコミケ価格)になっていまして、通常時より1000円前後上乗せされているのですよ、なので若干高い価格で買ってしまったのですが…

どこで買ったのかは敢えて書きませんが、H370-A マザーボードと Celeron のセット、7700円。(以前は6000円台だった気がするのですが…)マザーは ソケット1151 で現役ですが、明らかにCPUは抱き合わせ。CPUファンはついているけど、コネクタカバー無しで、コレのどこが宝くじなのか…は、年明けに答え合わせをします。

では、よいお年を

アシュア春のパン祭り

アシュアの新スキンが4種来ましたが…どえらいパンまつりです。
とりあえず画像は載せませんがスカイレイダーさん…それ、花魁じゃなくて痴j…


  • 続いてチハさん

…浮気相手が来たのでちょっと外します的な…
PU10連一発ツモでした。私はスキンチケット以外購入していませんので、今回の★3確定チケットも買っていません。こんな時だけ運が良いんですよね、自分。

ちなみに通常画はこんな感じ
あれ?角が無い。生えるんでしょうかねアレ。
というか、「生えたり、伸びたり、先っちょがピンクになったり黒くなったりするDOLLSが欲しい」とかの要望に応えた結果だったりするんでしょうか。


  • 最後は零戦(もう一人の子は予算がね…)

1000体の敵と100回のS勝利が必要なミニイベント報酬スキンなんですが…
地味に「軽火砲型DOLLSを含めた編成で、メインステージ「02A-03N」をクリアする」がネックかも…と。
軽火砲型DOLLS ってグリレ以外は全て「開発許可書」が必要な改造済み DOLLS となります。
※追記 調べてみたらグリレは確定入手でした。すっかり忘れてました。

で、やっぱり24時間以内に攻略した訳ですが、条件付き攻略以外は全て★4スツーカGの単騎で攻略しています(消費合金30)。
1000体の方は04A‐06H。動かない敵を殴り続けるステージです。単騎だと6Tかかりますね。最奥のカブトムシから被害を受けないように倒せないと厳しいのですが、逆にできればノーダメージです。尚、1周で22体。
100勝の方は05A-10N。オートならば04A-10Nの方が確実ですが、手動なら空の移動抵抗の関係で全ステージ中最速でS勝利できます。

で、流石に零戦は巫女だし普通だな…って横ォ!
…これはスマブラに出禁くらいますね。(まず呼ばれないとか言ってはイケナイ)
というか、角にケモミミて流石に重o…というか、日本系兵器少女は角生えてケモミミにしないといけない決まりでもあるんだろうか?

尚、敢えてトリミングしていますがパンまつりです。


  • え?人気投票?

多分、上位の子は新スキンが来るんでしょうけどね…普段使いしている子が上位に来ている印象ですね、★3勢に食い込む2号ちゃんとレッケさん。レッケさんは数少ない4マス遠距離射撃持ち、私も多用しています。2号ちゃんは回避盾にしてデバフ撒き、遠距離射撃とデキるツンデレ。では、私はいつも酷使しているスツーカさんに入れているかと言うと…
 IV号対空戦車ヴィルベルヴィントに入れてます
 …実はそんなに使ってません。というかはっちゃんも使ってませんが。ただ、副官に入れておくと愉快な子なんですハイ。
 本当はちゃんと育てると玄人好みの子に育つ(というか黒十字の軽~中車両はほとんどそんな感じ)そうなんですけどね。

アシュアは何処へ向かうのか

とりあえず代理人レベルは77になりまして、ヤークトティーガー、零戦、スツーカが★4となりました。
特に主力が黒十字の私の部隊ではヤークトティーガーさんの★4スキルは重要でして、この3人が★4になった時点でノーマルBへ侵攻を開始、ひとまず攻略が終了しました。
勢いあまってハードAも少しやってみましたが、こっちは難易度が高い上に経験値もアイテムも渋いので後回しですかね。

さて、本題ですが…短期間に2個の遠征をぶっこんで来ました。ローエンド向けの装甲列車とハイエンド向けの廃都再建ですね。


  • 装甲列車

一番覚えておかなくてはいけない事は偵察は報酬の右枠の取得確率に影響するって事ですね。
右枠が無いなら0でも良いですし、要らないアイテムだった場合も無視して良いようです。
貨物は左枠アイテムの取得数に倍率がかかるようです。ただし増やすと安全性が減る為、護衛車両を増やさなくてはいけません。
基本的には安全性100%且つ収穫率が最大になるようにセットする。が、今の所良いようです。

お勧めは

荒野路線5:8時間合金遠征。6車両全て貨物。
荒野路線2:2時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
雪原路線1:1時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
森丘路線4:5時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%

…戦わない方がレベルが上がる不思議なゲームに。
収穫率も加味すると取得できる経験値が1時間当たり6000前後となりノーマルB後半の経験値800のステージを周回するより効率が良いかもしれません。
※うちのワイルドキャットさんはとうとうカンストしました。



  • 廃都再建

チケットと定額の合金を払って連戦する偵察戦の発展版。
イージーは大体ノーマルA程度の難易度。ノーマルはノーマルB後半程度ですが、4割くらい共生種遊猟種に降格された結晶ノ繭が混ざります。通常戦闘と比較して取得できるアイテムは少し多めですが、情報構造体(★凸アイテム)を得られません。合金消費量も定額ですので燃費の悪い★4、5キャラを大量投入するのが吉ではないでしょうか?
イージーの場合は1日2回で1回につき5連戦くらいの内容になるかと。

やってみると判るのですが、1コマ進める→戦う→前線基地を作る→駐留させる→1コマ進める…の繰り返し。
実はわざと前線基地を相手に侵食させて取り返すという展開を繰り返した方が点数は上がるようですが、侵食された後の再奪還戦の方が難易度が高い為、上記の繰り返しでギリギリS判定をとれるように立ち回った方がよさそうです。


  • …と、いった所で問題点おば

何よりも、サービスイン2か月で手を広げすぎってのがあります。更に毎週のように投入される新キャラとか。これを毎回課金でガチャ回している人は流石に居ないのでは?新要素投入より足元を固めて欲しいのですが…

データ読み込み失敗が無限ループに入ったと思われるバグ画面。
背景は流れ続けているし、BGMも鳴っているが進行停止。

このアイテム欄

一番下は各イベントの収集アイテム。イベント中の収集物で集めるといろんなアイテムと交換可能というよくあるシロモノ。
問題は2段目中央、左から戦役勲章、護送勲章、空挺勲章ですが、全てキャラクターの★凸アイテムと交換するアイテム。
それぞれ、偵察戦、装甲列車(遠征)、廃都再建をすると貰える訳ですが…要するに、好きな項目だけやってないで全部ヤレって事ですね。
遠征はキャラクターをセットしたら後は放置ではあるのですが、これに加えてデイリークエストを加味すると1日に約40戦闘はする事に。
当初から周回プレーが問題だったのに加速させてどするのかと。
このテの通貨を複数種作る手法は大抵失敗するものなんですけどねえ。たしかPSO2が廃れたのも通貨の種類を作り過ぎた事が一因だったハズ。(EP3の途中で引退したのでHDDバーストくらいまでは知ってますが、以降の転落は伝聞でしか知りません)


  • そして、クリスマスイベ

…まさかのボックスガチャ。しかも100マスのボックスのうち「目玉」の3マスが埋まれば次のボックスに進め、8ボックス目に今回の本命であるスキンが貰えるのですが…
抽選を1回引くためには「奇跡の苗木」というアイテムを10個集める必要があります。
…全ボックスを開放しましたが、最後まで「目玉」が残ったボックスが5箱。個人の感想でもなんでもなく、「目玉」は当たりにくく設定されています。
当初から周回プレーが問題だったのに加速させてどするのかと。

当然のように不満が出て、公開3日目にして苗木排出数の調整が発表されました。…04B-08N が10倍の40個、05A-10N(ボス戦)が約7倍の20~25。…見積甘くない?

…11月のイベントは公開2日目に調整の発表がありました。
…ユーザーで人体実験する前に自分たちでデバッグしないのでしょうか?というか本当にデバッグできないのかもしれません。

このゲーム、運営は日本のシドニアですが、開発は中国のEMBERSです。
シドニアは開発中の画面をアップする事もありますが、開発中に口をはさむ事はないのかもしれません。
というか察するに、シドニアが提案→EMBERSが開発プランを提示→シドニアが優先順位を出す→EMBERSが成果物を提出→シドニアが公開という流れなのかなと。


  • こう考える理由は、以前行ったユーザーアンケート

どれを優先するかという開発プランが列挙されていましたが、アレが正にEMBERSが提示してきた開発プランそのものなんじゃないかと。
更にあのアンケートで奇妙だったのは「どのステージまでゲームを進めていますか?」という問いがあった事。
…ゲームサーバーを見ればリアルタイムの進行度が判るはずですし、アップデート時のサービスを止めている際に集計すれば良いハズです。これをわざわざ問いかけたという事は、シドニアはゲームサーバーを見ることができないのではないかと。
当然、開発中のゲームをプレーしてませんから、公開してヤバさに気づいて慌てて修正が始まるの繰り返し。
ゲームプレーどころか読んで直ぐに判る文章のミスがそのまま公開されるのもこのあたりかなあと。

以前ポールトゥウィンをネタにしましたが、日本のデバッグ会社なら大抵なんかしらのレポートを入れてくると思います。(といっても私もポール以外の社外デバッグ部隊はマリオクラブしか知りませんし、10年以上も昔で現在がどうなっているのか知りませんが)

当初、スキン取得系の価値を高く見積もっていた為、プリーストが苗木6000~8000個、スツーカが悪夢の欠片3000個等のとんでもなく渋い設定になっているのかと思っていましたが、私の初ミニイベントになったスチュアートのスキンは意外と簡単に取得できていました。

…で、思いつくのは「特定の画面(アイテム取得、クリア画面)が出せたらデバッグ完了」といった雑なデバッグをしているのではないかという疑惑。
スチュアート等のミニイベントは「種類○○で攻略」「××を何体撃破」という条件指定系で基本「手動」です。
対して、苗木や欠片は数量がとんでもないですが、外部ツールを使えば人的には苦労しないであろうシロモノ。
デバッグ期間が同じなら、どんな結果になるかは…

…デバッグって過程も大事なんですけどねえ。昔、某RPGを通しデバッグした際は過程をレポートして難易度を調整していましたが、どうなってるんでしょうね?

2019年12月21日土曜日

口の筋肉とは

どっこい続けていたモデリング。
口の周りの筋肉ってのは難しいです。ちなみに歯と目はアタリを取る為の仮パーツです。
口の周りにはたくさんの表情筋等があるのですが、ざっくりと上下の唇のつなぎ部分にある「笑筋」と前歯の周りにある「オトガイ筋」にしぼりました。
表情筋ですので随意動作もしますが、いちいち手付で動かしていられない為、
口が開いたときには笑筋が左右に開き(実際には伸び切って筋が痩せる)、閉じた時にはオトガイ筋が閉じる(弛緩して唇が閉じる)動きは自動でできるように調整。
この動作は1年くらい前にふくらはぎを作った際の応用ですが…
まず、実際の動きはこんな感じ
※今回から秒間6フレームにしてます

で、理屈はといいますと…

1.顎を開閉方向に動かした際に伸縮するストレッチボーンを作り、縮小限界を作って、限界に達した際に伸びる子ボーンを作る
この場合、実際に動くのは顎ボーンのみ。各、開閉ボーンはストレッチボーンで顎ボーンの先端に追従して伸縮しますが、各第1ボーンは縮小限界を設けており、限界まで縮小すると第2ボーンが伸張を始める仕組み。実際に動かすと以下のようになります。


2.各ボーンの伸縮に連動するボーンを作る
…大変わかり辛い図解である事は承知しているのですが。笑筋基部(上下の唇の繋ぎ目)の移動を第1閉ボーン、笑筋を第2開ボーン、オトガイ筋を第2閉ボーンの各伸縮と連動させています。

3.ボーン有り開閉はこんな感じ


…うーん面倒。しかもぎこちない感じだし。コレ喋らせるのは一苦労っぽいですなあ。

あと、今回地味に詰まったのは鼻の造形でした。
トゥーンレンダ専用にする予定だったので、当初鼻柱に溝を掘ってアウトラインを仕込むという手法にする予定でしたが、
あまりにアニメ的な鼻を作ると上下から見た時に破綻してしまう(鳥のくちばしのように尖る)ため、それなりに造形。
…なんですが、トレンド的に鼻翼が無いモデルが主流。どう作ったものかなと。
ココらへんは今後の課題になりそうです。

2019年12月7日土曜日

不完全燃焼


  • とりあえずアッシュアームズのイベントはノーマルだけクリアしました。

不完全燃焼したスツーカさんに関白宣言されて終了。…まあ、真のエンディングが見たければ高難易度やれって事なんでしょうけど、動画が上がるのを待ちますハイ。

話の筋は解るんだけど、翻訳というか、ひょっとすると原文がおかしいのかも。
同じ内容が重複している部分が多々あって「読解力がない人向けの文章なのかな?」と首をひねる所がありました。
ヤバイ翻訳は Kenshi で慣れていたのですが、アレは「話の筋はつかめないけど、異常にフランク」な訳が多くて楽しめたのですよね…。

銀十字章取得、蚊1000匹、犬1000匹、ワニ100匹のクエストもこなして、スツーカさんの新コスも入手。
…ストーリー上重要なコスではあるのですが、ぶっちゃけ差分絵でありまして、悪夢の欠片3000個の価値があるかは意見が別れそう。

禿鷲の初陣をレベル3にしたのですが、深淵の悲嘆2と比較すると、インプラントの関係で深淵の方が貫通力が有る為、敵が固くなる後半になるほどダメージ量に差が無くなっていく…というか、ノーマルB半ばで深淵の方が火力が出ている気がするのは気のせいなんでしょうか…

追記
11/29のアップデートで禿鷲の初陣は修正されたそうです。私の見た弱い禿鷲は気のせいじゃ無かったんですね…

正直、今回のイベント、ノーマルBをクリアできるくらいの人じゃないとほとんど楽しめないのでは…。
イベントノーマルのみだとストーリーも解らないし、数百回の周回プレーで得られるものもがっかりというイベントです。


  • イベント以外は

実は2週間前にタブレットを買い替えるまでは戦場を変えるたびにアプリが落ちる関係で「偵察」をできなかったのですが、「偵察」をAノーマルで全てやっていれば「奮闘章」を一週間辺り1000個くらいはもらえるんですよね。
「奮闘章」を更に「情報構造体」と交換していくと、★3でも構造体100個(=奮闘章5000個)でキャラを貰えます。
このため、2週間以内にティーガーさんを入手できる予定(随分前からスキンチケット用意してお待ちしております)。現在代理人レベル52ですが、これまで3日に1回は無料10連を引けているので★1構造体を無理して入手する必要は無いと思いますが、★3に救済措置があるのはありがたい所。

今後イベント終わりまではハルペス100匹を目指しますが、イベントのハードランクは次元が違うので進めるかは微妙。
何気に、通常Bノーマルの5面くらいでほとんど止まっているので、なんとかしないと。
ノーマルB辺りから真面目に攻略を考えた編成でないと進めなくなりまして、ウチのマウスさんはインプラント込みで装甲値が300超えてますがゴリ押しができません。

反面、一点豪華主義な子をうまく構成するとノンダメージで抜ける事ができるステージがあるなどゲームとして面白くなってくるのですが、求められている「一点豪華」が半端じゃないんですよねえ。

私は「スマホにゲームを入れない」主義です。ただ、休日なんかは1日80戦以上していたりするのですが…合金を使いきった事が一度もないんですよね。掲示板等を見ると結構使い切った人が散見されてびっくり。
★凸5回のみ、ノーダメージを基本で戦闘しているという所もあるのでしょうけど、掲示板の住人達はどんな戦い方をしているのやら、なにやら地獄の淵が見えている気がしないでもないです。


  • 追加された遠征の詳細は良く分からないのですが

開発計画書が暴落しててワロタ…ワロタ…
スツーカさんG型にするのに5週間かかったのに…

あと、遠征中に「格納庫」で形態切替できるけど大丈夫なのか?
兵種に応じて遠征効果が変わるような説明を読んだ気がするけど、形態切替で兵種が変わる子居るよ?遠征中に変えたらどうなっちゃうの?
…イラスト、音声、世界観は好きなんだけど、詰めが甘いと言ってしまうのはサービスイン1カ月のゲームには厳しいのですかねえ。

追記
ハルペス100匹が終わって、イベントショップの最上段アイテムが全て取得できた所でイベント終了。
結局ハードは数回行っただけでした。で、その後ひたすら偵察券Ⅲを使って、10分偵察を続けまして…

黒十字のアイドル召喚。…本当に5000個奮闘章集め切りましたよ。
合金がはじめて0になりました。
ヤークトパンター、ティーガ、マウスの黒十字動物園開園。
しばらく02A−10Nにひきこもる予定です。

追記
現在は05A-10Nにひきこもったりしてます。スツーカさんの1Tツーパンマンが強烈。バフ3段重ねの2回攻撃で1Tで1万越えダメージ。レベリングしたい子連れて深淵の悲嘆Ⅲができるまで回す予定

あと、妙に弱かった禿鷲の初陣Ⅲですが、インプラントの「秩序Ⅴ」と「決断Ⅴ」があると、インプラントの選択肢が増えて一気に強みが出ます。…要は偵察を回れって事なんでしょうね。

2019年11月29日金曜日

3回目のランカー


昨年まで1回しか獲れなかったランカーが今年で2回獲れた、なぜだ!?
パラオだからさ

…まあ、戦果クエストが増えたからなんですけどね。
特に、ただでさえ難度の高いZ作戦に後段ができたのが大きいのでしょう。正直な話、イベントを捨てないと取れません。Bot勢はともかく、手動で7-1戦果まわししていた人はやる気を無くしたんではないでしょうか?

この装備の他は6インチのオーストラリア中型主砲でした。いい加減飽きてきたソロモン諸島よりちょっと南が次のイベントの戦場なんでしょうかね?そして、オーストラリアの新艦が来るなら、久しぶりにブリ様が…と、思ったのですが声は新規の方だそうですね。


  • 始まっても居ないイベントにどうこう書くのもなんですが

秋月型の新艦も、とっくに発表されている阿賀野型の改二も出ない以上、坊ノ岬は当分先でしょうね。涼月さんはお冬さんの幻覚が見えてから何年経ってましたっけ?…お薬増やさなきゃ
多分、アニメ2期との足並みを揃えるとかって大人の事情があるとは思いますが、ちょっと待たせ過ぎな気がしないでもないです。

個人的にはギャルゲー界隈のタブーとなりつつある、黒人新艦が出るか?が注目ですかね。何年か前に Wiki の掲示板に書き込んだ際は好意的な意見が大半でしたが、ナイーブな問題なんでしょうかね?

2019年11月27日水曜日

アッシュアームズやってみたその3

…イベント始まりましたねえ。1日でEP02-07Nまでは行けましたが、結構難易度が高いです。
というか、プレイヤースキルもさることながら、要求されているキャラクターの強度も尋常じゃないようです。
ノーマルがクリアできれば良いかな?とは思うのですが…

以後ネタばれ

2019年11月23日土曜日

アッシュアームズやってみたその2

代行者レベルが37になりました。
ミニイベントがあったわけですが、開始から24時間持たずに終了。
ポジション指定のクエストがあるのですが、よく読むとポジションは12種類であり、6種混合を2チーム作って回すだけです。

前回やたらにアプリ落ちすると書いていましたが、中古で MediaPad M3 Lite を1.4万円程で購入。全く落ちることなくプレーできています。性能的には1.5倍くらい上なんですが、ひょっとすると F-02F の Android が4だったのがまずかったのかも。

と言っても、私は中古ドロタブを家で使うだけなので、SIM が無いからアップデートできないんですよね、多分6以上にアップデートできたら安定動作するのでは無いかと思いますが。

で、アプリが落ちなければストレスがあまりないゲームです。
前回 Aノーマルの各ステージを開放する所まででしたが、現在全Aノーマルをクリアしています。

で、攻略していった過程なんですが…前提として最初の引き直しガチャで「マウス」を引いています。
看板娘で最も硬いタンクですね。…序盤命中率が低すぎてびっくりしますが。
この娘は「撃たれながら前進して白刃戦で一体ずつ倒す」という幕の内一歩スタイルのブルファイターです。
ぶっちゃけた話Aノーマルの地上相手ならボス以外全て倒せると思ってOKだと思います。

私の読んでいる Wiki には01ステージ(遺跡)でとりあえず全員★3にしろというコメントがあったのですが、それはとんでもない間違いです。
めちゃくちゃ時間がかかる上に出撃コストが上がりすぎて詰んでしまいます。

ひとまず遺跡を抜けてノーマルに出られるようになったらS勝利で進める所まで進めて、一旦レベリング。
主要メンバーの平均レベルが25、人格あり、できる限りの改造を施した所で04A(溶岩ステージ)のクリアを目指しました。
A勝利になってしまう等の犠牲があってもとにかくボスへの到着を優先します。

ここのボスは対空能力が無い為、航空機4名のみのチームでひたすら倒します。
ちなみに7ターンを過ぎると逃げられてしまう為、コレを倒し切る火力は必要。
最初に04A-10Nを倒す際にお勧めはこの娘さん

一言で言ってしまうと、「航空ザンギエフ」。
多対多の戦いがあるこのゲームにおいて、移動が遅い上にタイマンしかできないというピーキーな機体ですが、スキル「精密の一撃」の火力は半端ではありません。ボス以外とは戦えないと考えてよさそうな機体なので、04A-10N専用としてカスタマイズしても良いのではないでしょうか(実は04B-10Nでも活躍できるらしいですが)
あと、注意するべき点として、対地型の高空の4番目に「精密の一撃」が入っています。

現在仕様バグがあって、4番目のスキルは使えません。
なぜなら、攻撃手段の選択ボタンが3個しかないから。

…ポールトゥウィン辺りから「スキルが4個ありますが、選択肢が3個しか存在せず、選択する事ができませんがよろしかったでしょうか。(再現性100%)」とかってレポートが着そうな仕様バグですね。

追記
11/25のアップデートで修正されたそうですが…「4枠目のスキルを削除する」という斜め下の対応でした…割と弱体化する子居るよ…

溶岩ボスはマウスを始めとする重戦車改造のキーアイテム(緋滅ノ流刃)を持っている為、ひたすら倒して戦車を改造。
ここまで来ると恐らく、平均レベル35で地上に不安が無く、航空機もそれなりのレベルが揃っているハズで、他のノーマルステージの攻略が可能なハズです。
ちなみに私が全Aノーマルを攻略したメンツがこんな感じ。

クリア当時はマウスのみLv40を超えたくらいでした。
…リベレーターもはっちゃんも21艦戦も居るのに固定メンバーで押し切りました。

そんなこんなで、現在なんですが。
正直な話、切り上げようと思って「最後は全アイテムをスツーカに貢いでルーデルごっこをして遊ぼう」としたわけですよ。…なんとスツーカさん次のイベントのヒロインだとか。★4になるとめちゃくちゃ強いですこの娘。

前述のミニイベント、1チームは森丘ボスを100回周回、もう1チームは偵察戦で、最後に150回S勝利のクエストのうち40戦程残ったのですが…スツーカさん一人、フルオートで溶岩ボス(04A-10N)を40回まわしてクリアできました。

尚、森丘ボスを100回倒して、人格、および機体改造アイテム(鎌形ノ毒棘)のドロップ率は大体5%だったようです。

で、半月程遊んだので、多少お布施を…と思ってスツーカさんのスキンを買ってみたんですが…

あえて、全身は載せませんが隠しきれない大人のお店感。
良いですね。
もうしばらく続けてみようかと思います。

2019年11月22日金曜日

物欲が

以前ちょっとだけ書いた、Lenovo IdeaPad C340 がえらい売れてますね。近年のパソコンでソールドアウトを見たのは久しぶりでした。
狙い目は Core i5-10210U 版と Ryzen 5 5300U 版ですね。いずれも50%以上の値引きと言う価格設定。
「定価を盛ってるんでしょ?」とは思われますが、それでも定価で10万円は下らないスペックですからこの値段はすごい。

なぜゆえこんなに安いのか…は良くは解りませんが、見た感じだけで書くならキーボードモジュールの共通化でしょうね。
14、15インチ版のキーボードモジュールが共通な上で、本体のキーボードを通す穴の形が英語と日本語(恐らく全世界)で共通です。
つまり、他の地域でダブった在庫にキーボードを差し替えての販売が容易ですし、情勢に合わせて最も生産価格の安い国で生産した本体に各国でキーボードモジュールを載せれば良いわけです。
ただまあ、店頭でキーボードを触ると解るのですが、日本語版のキーボードはよりにもよって Enter キーの打ちやすさが犠牲になっています。

それにしても安いです。Ryzen 5 5300U 版が 55660 円でキャッシュバック1万円。CPUとメモリとSSDとOSの値段を足すとマイナスになる気がするのですがどんな魔法があるんやら。
ついでにメモリ8GB版はすべて「オンボード4GB」と書かれています。恐らくデュアルチャンネルメモリを載せていてメモリ回りも不安が無い。

…となると粗を探したくなるもの。先ず言えるのは重量で、同クラスの製品に対して400g程重い1.65Kg。多分分解したら本体の2/3くらいバッテリーなんじゃないでしょうか。
次に心配なのはヒンジ。近年の Lenovo でも失敗作の部類に入る Edge E130 の問題点ですが、2in1 で一番壊れてはいけない部分がちゃんと剛性を確保しているかどうか?が気になる所。


  • では、買うのか?

欲しいけど様子見、というのが現状。金銭的に厳しいのもありますが、買っとかないと損をするレベルの価格設定ではあります。少なくとも中古の 2in1 パソコンは選択肢から全て削除できるレベルの値段です。
…ぶっちゃけた話、自社で性能が被っている ThinkPadL390 YOGA が倍以上の値段がついていていて、どう考えてもコレ売れないだろうと心配になるレベル

が、上記の問題に加えて、私が 2in1 を使うシチュエーションは「出先で Blender を使う時」であり、OSが Linux Mint なんです。
なので、半年ほど待って「中古OSなし」の出物を待とうかな?という所です。
もちろん、そんな特殊な使い方をしない方や、とりあえず「趣味の絵かきにも使えそうなパソコンを探している方」ははっきりと買いだと思います。

2019年11月8日金曜日

アッシュアームズをやってみた

秋刀魚祭りが終ったので…なんとなくアッシュアームズを始めました。


  • 始めた理由

秋葉でポップを見かけたから。
もはや石を投げたら当たるレベルに増産されている兵器擬人化ギャルゲーですが、陸上型(戦車型)の子が多脚タイプだったんですよね。しかも、兵器を着ているというより乗っている。で、娘さんの方は露出度は低めですがノーガード。ゲームを始めると判るのですが、この娘達は量産型でやわらか戦車の如くポコポコ撃破されていきます。替えが利くので防御しないんですね(記憶は共通らしい)。

主人公たちが量産型で、多脚メカ

という刺さる人には刺さるデザインですね。

ゲームの方は色んなゲームの良いところを取り込もうとしたのは解ります。
このゲーム、めちゃくちゃ周回プレーが多いRPGなのですが、自動戦闘や倍速戦闘も完備しています。そこは偉いですね。



  • どんなゲーム?

未知な敵に街一つになるまで壊滅された人類が女の子型兵器作って反転攻勢に出るゲームだそうです。
いっつも人類滅亡してるな、とか、いっつも女の子兵器になってるな、とかのツッコみは窓から投げ捨てましょう。

マス目で繋がったマップがあって一つのマス目を攻略すると次のマス目に進行できます。
戦闘は最大6人までのキャラをセットしてRPGよろしく戦うのですが…重要なのは移動。
横に数マス、陸と空に2段のマス目が区切られており、前進後退をしながら戦います。
やった事はないのですが、多分ロックマンエグゼとかに似ているのかも?

動きの速い航空部隊が厄介な敵を最初に倒さないと後々面倒な事になったり、前線を維持するタンク役(しかも本当にタンク)が持たないと前線が崩壊したりと、ちゃんと電撃作戦を表現できていています。

序盤2マップを攻略すると、砂漠、溶岩地帯、雪原、森の派生マップに進む事ができ、各マップもノーマルランクとハードランクがあるようです。…うん、モンハンかな?と私も思ったよ。

また、擬人化ものの常として、ソレ擬人化した意味ある?という点があるんですが、接近戦では「白刃戦」というお互いが全滅するまで行う格闘戦があります。
どっかで見た気がしたのですが、コレ、パワードールズの降下格闘戦ですね。リアルタイムストラテジーになる前のSLG時代のパワードールズで敵がマス目に居る所に兵器を輸送降下を行うと、一つのマス目に2個のユニットが存在できない為、どちらかが破壊されるまで格闘戦をするというルールがありました。
…このシステムを悪用して、ステージ開始1ターンで敵戦車部隊を半壊させるのがパワードールズユーザーの嗜み…

他にも、地上型は地面にアンカーを打ち込んで足を固定して砲撃したりもします。このための多脚、可変脚なんですね。惜しむらくはSDじゃなくリアルサイズで観てみたかった…すごくヒットして他機種版やアニメ化とかすると観られるんですかねえ。


  • 問題点

良くできたゲームではあるのですが、基本的にバランスよく編成したチームで攻略していきます。
極端なセットをする事もできるのですが、基本的には前線を押し上げながら敵を圧倒するしかないのであまりメンバー入れ替えは起こりません。

現在代行者(プレイヤー)レベル15までやってみた感想として最大の問題点は周回プレーが多すぎる事。
このゲームの最序盤の目標の一つは序盤クエストで貰える「ハリケーンMk.I」という★1(レア度1)のキャラを★2にする事だと思うのですが…
このゲームの通常戦闘は大体2、3ターンで終了し、1戦闘は倍速で2分程度で終わります。ソシャゲでありがちな連続戦闘に関する制限(いわゆる時間で回復するスタミナ)も無いです。
そして、このキャラを★2にするためのアイテムの必要個数は30個であり、ドロップするマス目も最も簡単な01-07 01-06というマス目、ドロップ率は5勝に1回くらい。

…まてまて、2分x5勝x30個=5時間(150戦)!?

※ちなみに★2→★3は60個、★3→★4は120個
こんな感じでキャラの育成がとんでもなく手間な事もあり、鉄板メンバー6人を編成したらそのまま出ずっぱりになります。
現状でも60人くらいのキャラクターがいるのですが、全員を育てるのは無理じゃないでしょうか。
また、自動戦闘も可能ですが、手動に比べて被害が出やすい為、結局手動でプレーするしかないのですが…

いつものメンバーにいつもの指示を出し、いつもの敵をいつも通りに倒す

という作業を最も育成の簡単なキャラで100回以上…2.5頭身キャラの動く戦闘は好みが別れるかもしれませんが、流石に10回も見ると飽きます。
キャラ育成に150回の戦闘くらいどうという事はないという方も居るでしょうけど、やっている事に変化が無さ過ぎて苦行感が半端ないです。

他に不満があるとすれば、キャラにあざとさが足りない…せっかく良いイラストがあるんだからもっと前面に出しても良い気が。
しょっちゅうアプリが落ちる。一応「快適」と表示されるARROWS タブ F-02F でプレーしているのですが、戦闘読み込みで結構落ちる。

等あります、ここら辺は改善すると思われますが、今後どうなっていくんでしょうか?
個人的にはハマる人は一定数いそうですが、苦行を改善しないと一気にユーザーが減る気がするゲームです。

2019年10月24日木曜日

顔以外のリギングが出揃う

若干モデリングのピッチを上げつつあります。
で、首。

…正直あまり書くことが無いです。
一応胸鎖乳突筋を作っていますが、服を着させる関係上、首は細くせざるを得ませんので、最低限な感じです。

次、腹筋。

前回アップした時は腹斜筋の出来がイマイチだった為多少調整しました。
これにて、ブラシュアップ前のリギングとしては残す所は口だけです。
今年中に表情とかが作れるようになるでしょうか…

2019年10月16日水曜日

腹筋板チョコ…

という訳で腹筋と背筋を作っていました。
ただ、背中側は左右の合わせ目が脊椎になるので良いのですが、腹筋は左右の腹筋ボーンに影響を受けるハズの部分で、現状では片側からしか影響を受けておらず、動かすと割けて見えます。これはミラーで右半身を作っているからで、本番では縫合する予定です…

以前のモデルと比べて腹筋のカットを少し出してみました。又、ヘソの位置が下過ぎたので少し上げています。尚、腹筋「4LDK」です。最上段の2パックがありません。

というわけで、腹筋

…なんというかヘソの下の肉の集まり方が、リアリティが出てますが…
マッチョを作っていたはずなのにどうしてこうなった。

次に背筋

脊柱起立筋を作っていたのですが、実は参考にしている「人体デッサンのための美術解剖学ノート」に記述がありません。この為、微妙に雑な作りになってしまったような。
背中側の動きのある部分は想像で作る事もあり、作りづらいです。

呼吸

横隔膜動作。胸と腹で別々に動かせます。胸は大して動きません(やり過ぎると肋骨がへこむ)。腹はやり過ぎた感があるほど動きます。当初ライ〇ップのパロディ gif を上げる予定でしたが重そうなので止めました。

というわけで、次は首とあご、口です。
…と、行きたいのですが、他にもいくつか作業が残っています。

1.体幹の捻り等を表現しようとすると前述の左右の縫合が必要になるのですが、手作業では時間がかかり過ぎるため、スクリプトを書かねばならないようです。

2.ボーンが悪さをしないように全てのボーンのロール値を0にしたいのですが、これもスクリプトを書いています。ただ、 Blender のボーンクラスは特殊で「親ボーンは参照できるが子ボーンは参照できない」等妙な制限があるようです。当初再起処理で全検索すれば良いだろうと高を括っていたのですが、完全に中てが外れました。

3.わざとロールを入れているボーンの対処。ロールを全て0にしたいところですが、手と足の指だけは握った時の動きの為にわざとロール値を入れています。単純にボーンを捻ってしまえばよいのですが、成型後にボーンをいじるので面倒な事になりそうです。

…はたして今年中に喋って動ける人型ができるんでしょうか?
いや、レンダリングどこいったって話ですが、2.8対応(主にスクリプトが死ぬ)後になってしまうのかな?という問題もあり、更に LinuxMint のバージョンも上がってしまう可能性もあるわけで環境が落ち着いてから作業に入りたいんですよね。

2019年10月13日日曜日

AIとか

台風がきまして、身動き取れませんし、長い散文おば。

先日碧き鋼のアルペジオの18巻を買ったのですが、話が繋がらないなと思ったら17巻を買い逃していました。で、過去の巻を読み返していて思い出したのですが、15巻が微妙に不人気なんだとか。

この15巻、メンタルモデル(機械的なエイリアン「霧の艦隊」が人間の思考を理解する為に姿と思考を模して作った人間シミュレータ)のハルナとキリシマが主人公達401クルーの過去を追体験させられた上で、本来霧の艦隊にある記憶を共有できる機能をロックされるというお話。
ハルナとキリシマが情報共有ができず、いちいち追体験した事柄を口で話さなくてはならいと嘆いている所、「人間はそういうものだ」と言われます。
微妙にお説教臭い上に、売りである艦隊戦が無い為不人気なんでしょうけど、割と考えさせられるお話です。

私には子供どころか嫁もいませんので実感は全く無いのですが、乳児に1000日も母親が話しかければ、ある程度子供は言葉を話すようになるはずです。
そこで、乳児をシミュレートできるAIが開発された場合、1000体の乳児AIを情報リンクさせた上で、1000人の母親が各AIに1日話しかけると、翌日には言葉が理解できるようになるのでしょうか?

又、AIが「読解力」を身に着けた場合、文章なら質はともかく量ならネット上に無限にあります。コンピュータの持つ演算力と決して消失しない記憶力を以って学習した場合、人の一生分の「実践を伴わない」学習程度なら数日で完了するのではないでしょうか?
あまつさえそんなAIが複数体記憶を共有していたらどうなってしまうのでしょうか?それこそが「~アルペジオ」の本題だと思うのですが。


腹筋崩壊的な意味で有名になった言葉「シンギュラリティ」は本来「技術的特異点」の事ですが、一般にはAIが人間を超える日を指しています。
何をもって人間を超えたかを定義しないと意味が無い気がしないでもないですが、提唱したカーツワイルさんによれば2045年にやってくるとか。
ただ、この方1948年産まれだそうで、2045年には97歳になります。現実的な事を話しているのか、理想的な事を話しているのかは解りません。
ちなみに、意思や感情を思ったAIの誕生は2029年と予想しているそうです。

AIの最もヤバい進化は「AIが自らより優れたAIを生み出せるようになる事」だそうです。
私がざっくり参考にしたのはインフルエンザウィルス。インフルエンザは8時間で100個に増えるのだとか。ここで注目するのは増殖する数では無く、世代交代の速度。
ウィルスの世代交代に関する資料が見つからなかったので、素人考えで試算してみます。
1.8時間でどのウィルスも死なない
2.1個のウィルスから必ず2個に分裂する
と仮定すれば7回目の分裂で128個になる訳で、約1時間に1世代進化している事になります。(最新世代になるのは半数)
実はインフルエンザウィルスA型以外は遺伝子が安定していて突然変異は起きにくいそうですけど、これだけ進化が早いと何が起こるか判りません。
翻って「AIが自らより優れたAIを生み出す」速度が同速以上だった場合、例え成長率が1%以下でもあっという間にとんでもない性能になっていきます。

ただ、AIの自動進化も物理的に限界があります。AIといっても所詮はソフトウェアなので、演算処理速度の限界以上の速度で進化はしませんし、記憶領域以上の大きさにはなりません。
個人的にはこんな感じで進化するのかなと。

自分より高性能なAIを作れるAIと、世代間で共有する情報。

多様性を産むために複数のAIを作る。

領域を空けるために旧世代を消去。

以後、領域が埋まる(物理限界)まで進化を続ける。
…こうして見ると人類文明の歴史の縮図のような気もします。
物理的な限界にしても近年問題になったマイニングツールのようにネットワークに繋がったPCの処理能力や記憶領域を乗っ取り自己拡張していくAIが現れる可能性もありますが…そこまでくるとAIが人類に侵略を始めたと言えるかもしれませんね。

ここまで書いていてなんですが、AIは果たして進化するのか?という問題もあります。
生物の進化は「食って、死なず、増える」という命題に対し答えを出し続ける事に帰結します。
ソフトウェアであるAIは食べませんし、死にませんし、無限に増えます(転写)。命題が無ければ答えも無く進化もしません。
進化を促す為に仮の命題を与えても人間の命題とは噛み合わないのではないでしょうか?
前述した「何をもって人間を超えたか」にしても争点次第ですが、生物との生存競争だけは起きないハズです。

願わくば人類の敵になってくれるな…と思うのですが、結局自然の脅威には敵わないんだろうなあ…という所に台風情報を見てオチつきました。

2019年10月11日金曜日

雑記いろいろ

ようやく秋になってきたと思ったら台風連発ですよ。
冷夏の影響で野菜は高いし、果物はおいしくないしで残念な上に追い打ちまで…

そういえば今年は秋刀魚祭り無いんですかね。リアルでも不漁なようで…
去年もオフイベでは仕入れに苦心したようでしたけど、どっちかというと協力店舗のイベント品配布がグダグダだったと記憶しています。

夏が冷夏の割に残暑が続いて夜に思考力が落ちてしまい開発が遅れましたが、年初から作っていたツールは完成しました。
ちなみに、 QPython は結局使い物ならず、Kivy Launcer でスクリプトそのものもを動作させる形に落ち着きました。
ただ、Android 8 の端末だと9月に載せているコードのうち File Chooser が動作しなかったのですが、Kivy Showcase のサンプルでも同様に動作しなかったのでどうにもならないようです。尚 Android 6 の端末では全コードの動作を確認しました。

問題は完成したツールの使い方…そろそろ自分の人生って奴も好転しても良い気がするんですよねえ。自分の幸せの為に使いたい所。

モデリングも微妙に進んでいて実は腹筋等が出来ているのですが、又スクリプトを書かないといけない問題が出ているので保留。
2.79でモデリングしていますが、2.8でスクリプトの仕様が変わったのが更に問題を深刻にしています。

ライフワークである人体モデリングの筋骨格で残す部分は雑に言えば脊柱起立筋(背中中央)と胸鎖乳突筋(首筋)のみで、首から下の全身が完成します。
その後、口とあごは体に含みますが、目元は別モデル、髪、胸、衣装は外付けにする予定なのでレンダリングやテクスチャ描きが見えてきたのですが…

流石に CF-AX2 でも処理が重くなってきまして。恐らく全身のリギングまでは作業できそうなのですが、それ以降の作業は更なるマシンが必要と思い物色、その際に気になることが出てきました。

DELL、 HP、Lenovo 辺りが10世代 Core i のノートを販売しているのですが、各社のセール品の値段が異常です。
例えば Lenovo の 2 in 1 で Core i 5 搭載の Idea Pad C340 。これと値段で競合するマシンが Lenovo YOGA 710 の中古品。
…CPUが3世代も前ですよ?しかも C340 の新品の方が大抵安い。
各社で値段が下がっているという事は、共通するパーツの値段が下がっている訳で、10世代 Core i が異常に安い可能性が高いです。
で、スペックを調べたのですが…コレはアレですね。
モバイル用の Core i は9世代が無いのですが、8世代の焼き直しですねコレ。
正直2世代以降はマイナーチェンジの殿様商売を続けてきましたからね、AMDの本気の反撃が始まって以降、こんな半端なスペックアップでは価格を大きく下げるくらいしか差別化が出来なかったんでしょうね。

※いろいろ追記
まず、モバイル用 Core i の9世代はありました。末尾にHが付くゲーミングパソコン等で使われる奴ですね。末尾にUが付く奴と途中にYが付く定電圧用以外ノーマークだったので気づくのが遅れました。
10世代 Core i のうち8世代の焼き直しは Commet Lake 系ですね。Ice Lake 系は明らかに性能を上げてます。(なんで1世代に2系統あるんだ)…特にグラフィックが上がり、Ryzen 系を抜き返しているのですが…費用対効果で考えると Ryzen 5 3500U が一番良いような。
Iris Plus は確かに高速ですが、2割ほど性能の落ちる Vega8 (3500U)との性能の違いを実感できるかは…そして実売で2万円ほど値段差が出る事を考えるとどうなんでしょう?もちろんお金があれば、一番良いものを買えば良いのですが。

2019年9月29日日曜日

2度目のランクイン

…こんな事やってるから甲から丙に落とす羽目になるんだぞ…
さておき、Getしたアイテムは97夜攻とこちらの主砲。

97夜攻は97艦攻から2段階上の装備ですので、ネジが節約できて感謝。
で、こちらの主砲はアメリカ巡洋艦主砲だそうですが、3号砲とどっこいくらいかな?
ソバカス三つ編み妖精さんが居るので、この子が次のイベントで来る巡洋艦なんでしょうね。

…となると難しいのが97夜攻の扱い。
現在私が所持している夜攻は半年かかってクエストを解いた報酬のTBM―3Dのみです。
ならば97夜攻を改修するかと言うと、MAXまで鍛えてもTBM―3D以下という本装備。それでもなければ夜に出撃できる空母が減ってしまうのですが…
アメリカ巡洋艦主砲が着たという事は、次のイベントは対アメリカ戦モチーフがほぼ決まっています。となると、アメリカ製夜攻を獲得できる可能性が出てきます。
11月後半と思われる秋イベントで手に入るなら今から改修は微妙と見るべきか、夜の空母が主力になると信じて改修するべきか…うーん。

2019年9月26日木曜日

久々に見ましたわ

9/23の時点で甲でラスボスの耐久をラスダンまで減らしたんですけどね…
無理ゲーすぎる。
というわけで 9/24 に丙まで落としたのですが、ラスボスの耐久1/3からのスタート。
その後、友軍、道中航空隊のみの省エネ編成で2回出撃してあっさりクリア。
…やばい、6日は頑張ればよかったか?とはいえ万単位の資材課金をすればクリアはできたでしょうけど、それはなんか違う気がするのですよね。
とれたレア艦は新規2隻、リットリオ2隻、峯雲、海防4隻。他にも夕雲型が多数居ましたが、ジョンストン(電探)とU511(魚雷)以外はそれほど良いアイテムを持ってきませんし、イタリアの長距離砲も相当数持っているのでコレにてお開きかなと。
EO は 4-5 は解くにしても、5-5 6-5 は今月おやすみ。来月はサンマ漁ですしね。

今イベントの感想としては、もろもろ調整は頑張っていたと思います。
難易度も中間発表時点で甲突破が最多というのも解ります。ただし、第三海域の3段ギミック、てめーはダメだ。
難易度を落とした際にどれくらい進行度がロールバックされるのかアナウンスして欲しいですね。自分みたいに早まる人間が出そうなので。

さておき、難度で言えば命中率の低いダイソンや(多分)回避が低い潜水幼女等、「対策すればなんとかなる」感を出してきている印象でした。資材がある上で、海外艦の練度と対地兵器、そして基地航空隊の対潜兵器が十分揃っていれば甲でも攻略できたかと思います。
ドロップも、前回のような渋い設定では無かった為、確定新規艦を差し置いてドロップ艦のグレカーレが話題になっていたりしました。
このゲームはガチャでキャラを引く訳でもなければ、ガチャがメインコンテンツな訳でもありません。キャラを配った後の関連商品やコラボが収入源かと思います(ゲーム内課金販売も今でも全体のトップ10には入っていると思いますが)。欲しい人にキャラを配らないと商売が広がりません。
又、難易度が低い為かレアアイテムを持参する艦がほぼドロップしない、全海域に渡ってまるゆがドロップしないという近年では珍しい展開となりました。

もちろん、今後さんま、秋、冬と連続して続く展開に対して、トップバッターは緩く…という配慮もあったかと思いますが、全体を総括するなら「最後のギミック地獄を除けば、調整がうまく行ったイベント」かと思いました。

2019年9月23日月曜日

Python+Kivy 備忘録 ディレクトリ検索編

ネットで漁ったソースをくっつけ合わせて動けばOKという、ダメPGそのもののコーディングをしているのですが、KVファイルを介在させない FileChooser のコードすら日本語のページでは検索できなかったのですよ。いわんやディレクトリのみ検索をや、という状況になりまして。またもや休日が吹っ飛んだ結果がこちらになります。
コード

from kivy.app import App
from kivy.uix.boxlayout import BoxLayout
from kivy.lang import Builder

from os.path import join, isdir

#from kivy.uix.filechooser import FileChooserListView
from kivy.uix.filechooser import FileChooserIconView

#class DirectoryChooser(FileChooserListView):
class DirectoryChooser(FileChooserIconView):
  def is_dir(self,directory,filename):
    return isdir(join(directory,filename))

class MyWidget(BoxLayout):
  orientation='vertical'
  def __init__(self,**kwargs):
    super(MyWidget,self).__init__(**kwargs)
    self.dc =DirectoryChooser(size_hint_y=1)
    self.dc.filters=[self.dc.is_dir]
    self.add_widget(self.dc)

class MyApp(App):
  def build(self):
    layout = MyWidget()
    return layout

if __name__ == '__main__':
  MyApp().run()

※追記 ubuntu20.04 上の python3 + python3-kivy にて動作を確認しました
※追記 Android + Kivy Launcher 上ですと4.4~6までしか動作しないようです
尚、コメントアウトしている FileChooserListView の行と FileChooserIconView を入れ替えるとリストビュー型になります。

うーん。やっぱりKVファイル挟まない方が書きやすいと思う私は旧人類なんでしょうかねえ?

2019年9月19日木曜日

Python+Kivy 備忘録 画面遷移編

はい、Tips書くほど賢く無い、PG辞めて10年以上(現役期間より辞めた後の時間の方が長くなってしまいました)の人間が何を書いているんだって話ですけど、
歳なんで物忘れが激しいのですよ。
で、今回作った物はこんな感じ。
boxlayout 継承クラスの Display クラスの中に、boxlayout 継承クラスの SubDisplay クラスを作りまして、SubDisplay クラスの中にあるボタンを押すことで、SubDisplay クラスの再描画をやらせましょうというサンプルです。

change ボタンを押すと以上の二つの画面が交互に切り替わります。

コード

from kivy.app import App
from kivy.uix.boxlayout import BoxLayout
from kivy.uix.button import Button
from kivy.uix.label import Label

class BtnChangeYoko(Button):
  def on_press(self):
    self.parent.parent.lMode.text='Yoko'
    self.parent.DrawYoko()

class BtnChangeTate(Button):
  def on_press(self):
    self.parent.parent.lMode.text='Tate'
    self.parent.DrawTate()
class SubDisplay(BoxLayout):
  def DrawTate(self):
    self.clear_widgets()
    self.orientation='vertical'
    b1 =BtnChangeYoko(text='change',size_hint_y=1)
    b2 =Button(text='dummy',size_hint_y=2)
    self.add_widget(b1)
    self.add_widget(b2)
  def DrawYoko(self):
    self.clear_widgets()
    self.orientation='horizontal'
    b1 =BtnChangeTate(text='change',size_hint_x=1)
    b2 =Button(text='dummy',size_hint_x=2)
    self.add_widget(b1)
    self.add_widget(b2)
class Display(BoxLayout):
  orientation='vertical'
  def __init__(self,**kwargs):
    super(Display,self).__init__(**kwargs)
    self.lMode = Label(text='Mode',size_hint_y=1)
    self.boxSub = SubDisplay(size_hint_y=9)
    self.add_widget(self.lMode)
    self.add_widget(self.boxSub)
    self.boxSub.DrawYoko()

class TestApp(App):
  def build(self):
    layout = Display()
    return layout

if __name__=='__main__':
  TestApp().run()

※追記 ubuntu20.04 上の python3 + python3-kivy にて動作を確認しました
※追記 Android 4.4/5/6/8 上の Kivy Launcher にて動作を確認しました 
ミソは button 継承クラスの BtnChange~ クラスのコールバック関数 on_press の中身。
各ボタンは SubDisplay クラスの子になるのですが、親の親である Display クラスの子の label (lMode)を書き換えて、親クラス SubDisplay の再描画関数 Draw~ を呼んでいます。

  • なんでこんなコードを書いたの?
確かにKV言語を使うと綺麗な配置のGUIが作れるんですけどね、ちょっと変わった動きや、画面の再描画処理を書き始めると…

「悪い、やっぱ辛えわ」

となりまして、なんというか kv と python の二つの仕様を跨いだ書き方を調べながら書くのが面倒というか、昔 MFC 継承クラスを作っていたので「何を作ったら良いかは解るけど、どう書いたら良いか判らない」事が頻発しまして、

「俺、コード直書きの事、好きだわ」

になってしまったのですよ。
実は作っているアプリでディレクトリ名を取得する処理を書いていて、FileChooser を調べたりしていたのですが、どうにも煩雑な処理になってきまして。シングルタップでディレクトリ名取得、ダブルタップで下階層へ移動するようにコールバックを改造するにはどうするんだ?となった折、流石に kv を交えているのは厳しいと。

そんな訳で、慣れるか壁にぶち当たるまでは kv 無しの kivy 道を走る事になりそうです。

2019年9月13日金曜日

夏休みの宿題2

E2沼ったんですけど、鋼材が4桁?になってるんですけどっ!
ネジを使う余裕もねェ
イベントの出し惜しみあるあるですが、今回はE1が独仏、E2が伊+アークロイヤル、E3が米英を全力で出してOKらしいですね。
E2甲で、量産型ビスマルク3(Lv80)を2隻投入したりしていましたが、ラスダンまでは余裕で突破できたもののその後ドはまり、イタリア戦艦を投入した挙句、援軍投入でクリアしました。
今回は組み分けが簡単なので、割となんとかなりそうですが、ラストはお約束のギミック地獄だとか。残りの資材を考えると、甲でクリアできるかは微妙ですが、掘りが終っているので挑戦せざるを得ません。

異常に暑い9月も急速に秋になるようで、我が家の温度計がこんな事になっているのですが…
1日で74%→47%
コレが不快指数だったか湿度だったかは忘れましたが、これだけ下がったせいか、起きた時にウィルス性の腹痛が…。
この時期怖いですねえ。

さて、前回(9/8)の宿題その1のスクリプトはその後全乗せ版の開発がとん挫したのですが、もう一つの宿題のお話。
お前の夏休みいつまであるんだよって時期ですが…

宿題その2アンドロイド+ Python で開発をするお話
…と、題していながら実は今回開発まで入れていません。

  • あらまし
とある事情で安く量産できる道具を作る必要がありまして、当時は中国産 Windows タブレットに Linux を載せて Pyton+Tkinter で開発していました。
…が、ここのページでしょっちゅう書いてある通り、安い 32Bit タブレットは Linux からも見放されつつあります。
更に、中華ウィンドウズタブレットは「8インチ以下のタブレットにタダで Windows (Bing)を載せる」という MS 社の施策や、Intel の Atom に乗っかった製品です。
ところが現在 MS社はタダで Windows を撒いていませんし(20年1月の Win7 終了後に Win10 が伸び悩んだ場合再開するかもしれませんが…)、Atom も Intel が開発を終了したため16年頃まであんなに乱造された中華ウィンドウズタブレットは今や絶滅危惧種になりつつあります。

となるとタブレットのスタンダード、 Android で開発をするしかないという方向になった訳です。(流石に、モバイル Windows や Linux は復活しないだろうし、Kirin OS が天下を取る未来もなさそうですし)

ただ、Python はともかく、GUI 操作系のライブラリが無いと難航しそうなの自明でした。とは言え、Android 上で動く Tkinter というのが見つけられなかった為、一歩下がって Python+Kivy に挑戦することに。これを実現できる開発環境が QPython という事まで判っていざ開発となったのですが…

  • 私にとっての QPython
はい、 QPython とは何か?はググれば判ります。いろんな事情から否定的な書き方をする方は少ないと思いますが…
私が触った感覚から書くと「オラついた残念な天才が作った開発環境」です。
スマホ単体で開発ができるコンパクトな環境、Kivy が利用可能など、コンセプトは良かったのですが…
バージョン毎に互換性が無い。
なにが酷いって上位互換すら無い。QPython は QPYPI という項目のサブ項目 LIBRARIES からサブのライブラリを取得する事になっていて、Kivy もココから落としてくるのですが…。
バージョンによって落とせるライブラリがマチマチ。
いろんなサイトや教書では QPython で Kivy を使う場合は Ver 2.0.6 を推奨していますが、9月現在動作せず、私の環境では 2.0.10 でないと動作しませんでした。
インストールは Playストアを通さず qpython.com から直接行うのですが、インストールしたらすぐに Playストアで自動アップデートを無効にしないと「勝手に開発環境がバージョンアップして動作しなくなる」という恐ろしい状況に直面します。

体験したというよりは まったく理解を 超えていたのだが……

「おれは QPyton をインストールしてテストコードの実行を確認したと思ったら
いつのまにかバージョンアップして動作不能になっていた」

おれも 何をされたのか わからなかった…(3日程ハマる)

…夏の休日が…
で、Ver2.0.10 で開発を始めたわけですよ。QPython の Editer は初めて開くとファイル名が Untitle となり、セーブ時にフォルダを選びます。
が、再度 Editer を起動すると最後に開いたソースコードを開きます。
ちなみに、 Editer の右上の「+」ボタンを押すと「セーブ先フォルダを指定した」新規作成ができます。

…インストール後初回以外フォルダーを指定してソースをセーブする事ができない?
正直、流石にこんな低レベルな仕様バグはありえないだろうと思っていろいろ操作方法を探しました。
Kivy を使ったアプリは通常 Python のコードを書く main.py があり、 GUI の設定関係を書き込む .kv ファイルを同フォルダに書く必要があります。
流石に .kv ファイルのセーブ方法が無いなんて…
ココで1週間ほどハマりました。夏休みに開発する予定だったのに予定が全て吹っ飛びました。

ちなみに、この問題は裏技的に解決できます。

1.Editer 上の「+」ボタンを押して File でソースを作成してセーブ。

2.Explorer を開いて scripts フォルダを開く。


3.先ほどセーブしたファイルがあるハズなので長押し。


4.右側に3個の項目ボタンが出るので、×を選択して削除。

5.再度 Editer を起動させると最後にセーブしたソースが無いので、フォルダ選択可能な新規ソース作成ができます。

…開発環境のデバッグが必要なんて、ポルナレフが過労死しそうです。
結局こんなしょうもない環境を使うわけにはいかず、Linux 上の Geany で極力ライブラリを使わずに アプリ開発を行い、 Android 上の動作確認をする時のみ QPython を使用する事になりました。

…デバッグもできない連中に開発環境を作らせないで欲しいものです

2019年9月8日日曜日

続・夏休みの宿題1

3日にはE2のラスダンに入ったのにまだ突破できまてません。
というか、空襲銀タコがバグっていたとか、「空襲力弱くしてました」…詫び空襲再びですか。

せっかくいい感じでリギングが終ってきているので流れを止めたくなかったのですが、
Blender のスクリプト作成…案外簡単に終わりました。

最も難しかった所は、 Python の文字列配列の扱いが判らなかった所…オイオイ。
相変わらず if ネストの深い残念なコードです。
以下コード

# pair vertexgroup maker

import bpy

if bpy.context.mode == 'OBJECT':
    # print all selected objects
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        print(obj.name)
       
        if obj.type == 'MESH':
            list_add = []
            for vg in obj.vertex_groups:
                pair_name = ''
                length = len(vg.name)
                if vg.name[length-2:] == '.L':
                    pair_name = vg.name[:length-1]+'R'
                if vg.name[length-2:] == '.R':
                    pair_name = vg.name[:length-1]+'L'
                if pair_name != '':
                    if not obj.vertex_groups.get(pair_name):
                        list_add.append(pair_name)
           
            for name in list_add:
                print(name)
                obj.vertex_groups.new(name)

…多分9/2に書いた全工程を自動化する『全部入り』も結構簡単に作れるような気がします。
そこまでできたらリギング再開で体幹の作成に入りますかねえ。
尚、既にボーンを左右対称にした際にボーンの角度制限がうまく行かない(というかベタコピーされてしまう)
事が判明しています。コレに関しては Blender の問題なのでなんとも。Blender 2.8 だと直っていたりするんでしょうかね?

2019年9月2日月曜日

夏休みの宿題1

イベントE2の2ゲージ目攻略中。なんか前回と打って変わって低難度の短期決戦の予感。
御蔵もGetできましたし、コマンダンテの2隻目も来ました、どうなってるんだ今回。

さて、おまえの休日宿題ばっかりだなってお話です。

宿題その1 Blender

半身状態で人体の生成をしている訳ですが、流石に夏の間に半身で編集する部分(四肢)は終わらせようと思っていた訳です。
で、こちら。

ラジオ体操みたいな動きしていますが、肩回りです。

流石に多少の破綻は出ましたが、許容範囲なのかなあという所。
最初は三角筋がジンバルを起こしたりしていましたが、多少は改善しています(直し切れていませんが)。

背面からがこんな感じ。

筋肉の描写が美しくないというか、所謂「キレて」ないのですが、主張の激しい肩甲骨の動きは気に入っています。

で、パッと見両面化しているように見えますが、オブジェクトのモディファイアに「ミラー」を追加しただけです。


ウェイト付片面モデルの両面化
そろそろ体幹を作るにあたり、両面化しようとしまして、
まあ、いろいろ資料本読んだりネットで調べたりしたんですがねえ…
基本方針としては、人体である以上左右対称なので(正確には左右が完全対称な人間はほぼ居ませんが)、仕上げ以外は常に半身で編集しようと思っています。
このため、両面化の作業は極力自動化、簡略化したかったのですが…
一手致命的な部分が出てしまいまして…
(以降はVer2.79のお話になります)


  • 0.作業前のモデル

名称やウェイトの状態はこんな感じ


  • 1.左右の命名

左側のボーンの語尾に「.L」右側に「.R」と変名してくれる処理。
アーマチュアを編集モードで選択(特定ボーンのみ選択したい等の事情がなければ「Aキー」で全選択)

3Dビュー上にマウスカーソルを置いて「Wキー」でスペシャルメニューを開く
「オートネーム左右」を選択
これでボーン名称の語尾に左右が付き、対応する頂点グループ名も変名される。


  • 2.左右対称ボーンを作る

上記と同様にスペシャルメニューを開いて「対称化」を選択

尚、中心軸上のボーンも同時に選択してもボーンは増えない模様。
このため、雑に「Aキー」でボーンを全選択してもよさげ。


  • 3.対称となる頂点グループを作る

例では「~.L 」の頂点グループが出来たので、対称となる「~.R 」を作る
オブジェクトを選択し、頂点グループメニューから、
右側の「+」ボタンを押して頂点グループを追加。
追加時のデフォルトネーム「Group」を適宜左右対称の頂点グループ名に変名


  • 4.オブジェクトの左右対称化

オブジェクトを選択し、モディファイア(レンチマーク)→追加→ミラー
「ミラー」モディファイアの適用ボタンを押す
以上の方法で片側のみモデルの両側化はできるのですが…

3の工程が手作業!
…頂点グループの数が一桁ならやれなくも無いデスが、
私のモデルは既に200本近いウェイトに影響のあるボーンが存在しています。
…コレ、自動化するスクリプトを組まないと体幹周りのリギングに入れないのではないでしょうか…
17年以来2年ぶりのスクリプト… Python とは言え内容をすっかり忘れているのですが…