というか、空襲銀タコがバグっていたとか、「空襲力弱くしてました」…詫び空襲再びですか。
せっかくいい感じでリギングが終ってきているので流れを止めたくなかったのですが、
Blender のスクリプト作成…案外簡単に終わりました。
最も難しかった所は、 Python の文字列配列の扱いが判らなかった所…オイオイ。
相変わらず if ネストの深い残念なコードです。
以下コード
# pair vertexgroup maker
import bpy
if bpy.context.mode == 'OBJECT':
# print all selected objects
for obj in bpy.context.selected_objects:
print(obj.name)
if obj.type == 'MESH':
list_add = []
for vg in obj.vertex_groups:
pair_name = ''
length = len(vg.name)
if vg.name[length-2:] == '.L':
pair_name = vg.name[:length-1]+'R'
if vg.name[length-2:] == '.R':
pair_name = vg.name[:length-1]+'L'
if pair_name != '':
if not obj.vertex_groups.get(pair_name):
list_add.append(pair_name)
for name in list_add:
print(name)
obj.vertex_groups.new(name)
そこまでできたらリギング再開で体幹の作成に入りますかねえ。
尚、既にボーンを左右対称にした際にボーンの角度制限がうまく行かない(というかベタコピーされてしまう)
事が判明しています。コレに関しては Blender の問題なのでなんとも。Blender 2.8 だと直っていたりするんでしょうかね?
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