という訳で腹筋と背筋を作っていました。
ただ、背中側は左右の合わせ目が脊椎になるので良いのですが、腹筋は左右の腹筋ボーンに影響を受けるハズの部分で、現状では片側からしか影響を受けておらず、動かすと割けて見えます。これはミラーで右半身を作っているからで、本番では縫合する予定です…
以前のモデルと比べて腹筋のカットを少し出してみました。又、ヘソの位置が下過ぎたので少し上げています。尚、腹筋「4LDK」です。最上段の2パックがありません。
というわけで、腹筋
…なんというかヘソの下の肉の集まり方が、リアリティが出てますが…
マッチョを作っていたはずなのにどうしてこうなった。
次に背筋
脊柱起立筋を作っていたのですが、実は参考にしている「人体デッサンのための美術解剖学ノート」に記述がありません。この為、微妙に雑な作りになってしまったような。
背中側の動きのある部分は想像で作る事もあり、作りづらいです。
呼吸
横隔膜動作。胸と腹で別々に動かせます。胸は大して動きません(やり過ぎると肋骨がへこむ)。腹はやり過ぎた感があるほど動きます。当初ライ〇ップのパロディ gif を上げる予定でしたが重そうなので止めました。
というわけで、次は首とあご、口です。
…と、行きたいのですが、他にもいくつか作業が残っています。
1.体幹の捻り等を表現しようとすると前述の左右の縫合が必要になるのですが、手作業では時間がかかり過ぎるため、スクリプトを書かねばならないようです。
2.ボーンが悪さをしないように全てのボーンのロール値を0にしたいのですが、これもスクリプトを書いています。ただ、 Blender のボーンクラスは特殊で「親ボーンは参照できるが子ボーンは参照できない」等妙な制限があるようです。当初再起処理で全検索すれば良いだろうと高を括っていたのですが、完全に中てが外れました。
3.わざとロールを入れているボーンの対処。ロールを全て0にしたいところですが、手と足の指だけは握った時の動きの為にわざとロール値を入れています。単純にボーンを捻ってしまえばよいのですが、成型後にボーンをいじるので面倒な事になりそうです。
…はたして今年中に喋って動ける人型ができるんでしょうか?
いや、レンダリングどこいったって話ですが、2.8対応(主にスクリプトが死ぬ)後になってしまうのかな?という問題もあり、更に LinuxMint のバージョンも上がってしまう可能性もあるわけで環境が落ち着いてから作業に入りたいんですよね。
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