2022年2月24日木曜日

肩のモデリング(三角筋)

前回最難関と書いた三角筋ですが…いやー面倒臭かった。
が、やってみただけの甲斐はありました。まあ、見てみますとね…
因みに頭は仮ですが…デカすぎたかも…
コレは仮で両面化していまして、左に振り向きながら指を指しているようなポーズです…。


で、肩回りや背中。かなりゴツいですが割とうまく行っています。首筋もそれなり。
ちなみにまだまだ1頂点1ボーンのままです。

振り回してみてもこんな感じ、割と破綻しません。

  • が、この動き自体は割と大変でして…
三角筋をリギングするにあたって、肩甲棘から2本、鎖骨から2本の計4本のストレッチボーンを上腕骨外側に接続してみたのですが。
やると判りますが、腕を前後に振ると振った方向の逆にボーンが捻られる為、形状が崩れます。

1.なので、三角筋のストレッチボーンに子ボーンを作りまして
2.腕の振りに影響される軸固定トラックボーンを作り、更に直交するボーンを作る
3.2のボーンが三角筋のねじれに対してカウンター回転するので子ボーンに角度合成する

…要は、形状を崩してしまう捻じれに対してカウンター捻じれをかけている訳です。


  • もう一点面倒くさいのが上腕との接続部
ココは上腕ひねり(ボーンのY軸回転)の影響をモロに受けます。
ここも上腕骨の同軸上に子ボーンを用意しまして、反回転ボーンを段階的に影響させる形をとっています。
尚、現状で上腕を±90度捻るとジンバルロックが起こる事が判っていますが…そもそも上腕骨は±45度程度しか捻る事はできないハズなので無視しています。

  • 機会があれば反トルクボーンの作り方を載せるかもしれませんが
以前書いた通り、私は座標移動のみでボーンを動かしています。
その為、本来なら上腕の回転に対してローカル回転値を取ってきて、反転した値をオフセット加算するだけで済む処理が割と大事になります。

又、上記の三角筋の反捻りも同様ですが、ワールド回転角を合成しています。
回転値の段階的な合成は脊柱でも行っており、ボーン数を減らす良い方法だと思っているのですが、まだまだ修行が足りないようです。




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