コロナ禍の時に中断した際は首回り、三角筋と腹直筋までだったので、上腕三頭筋をモデリングしたのは地味に初めてかもしれません。
今回ほぼ、造形しかやっておらず、追加したボーンも僅か2本(三頭筋の長筋=上腕骨、肩甲骨間)なので gif は撮りませんでした。
…今回もいっぱい問題が出ましたね。上腕筋は当然肘から先を動かす筋肉な訳ですが、前腕の関節に間違いがあるとか…橈骨の付け根の位置が間違っていたり、肘の接続が流石に雑過ぎて形状が出せなかったりとかあって結局骨の方も多少弄りました。
ただ、前腕に関して言えば人体の自然な状態を考えるならば、手首の回転は橈骨が尺骨の周りを回る事で、回転軸の延長線上は薬指と小指の間辺りなのですが、モーションを作る都合で考えるなら、肘の回転軸と手首の回転軸を同軸にして、尚且つ延長が中指辺りになってくれた方が有難いです(というか、手首を回転させる度にブレの調整とか考えたくない)。
この為、手首の回転に合わせて橈骨も尺骨も動く妙な駆動になりました…そのうち出て来るとは思いますが今から頭が痛いです。
又、今回上腕の角度制限を1本のボーンでやっているのですが、腕が上に20度しか上がらない事に気づきました。
修正はしているのですが、現状直っていません。恐らく肩甲骨も含めて斜め45度くらいまでで妥協する事になりそうですが、どうしたものやら。
そもそも2軸以上でオイラー角の制限をかけるのが無理な気がするのですが…
「他」
はい、いつぞや書いていた前鋸筋&腹斜筋ですね。これは100%シェイプモーションとするのでボーンウェイト100%、つまりいくら形を作りこんでも良い飾りです。
下半身偏重の体を作るにあたって、小さくとも情報量の密度で上下のバランスをとろうとしているのですが、取れてますかね?
下半身が大きい為、これに対して「ポケットに手が入る」長さの腕を用意するとどうしても腕が細長くなります。それでも貧弱に見せないようにするには凹凸感を出していくしか無いと思うのですが…まだまだ造形に対して理解が足りないかもしれません。
因みに理想とする細マッチョ姐御はカプコンのD&D、シャドーオーバーミスタラのシーフの姐御なのですが…今調べてみたらあり得ない三角筋してますね、思い出補正なのかしら。
次回は上腕筋/上腕2頭筋、そして大胸筋で脇の下の完成としたい所です。上腕二頭筋はシェイプモーションにする予定なので形さえできれば苦労はしないハズ…。
その後は…手の方に進まず、腹直筋、臀部、大腿部に進もうかと思います。そこまでできれば後は暇な時に追加…という形でも完成すると思うので。
逆に言えば、ここら辺ができていないと途中で投げ出しかねないのですよね…流石に臀部の方が肩周りよりは楽だとは思いますが…




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