〆たばかりだったのですが、前回アップしたソースを修正して一つ気づいた部分がありまして…
どうせやるならタイルコピーによる疑似アルファ処理を追加しようかな?と。
タイル処理による疑似アルファとはなんぞや?という話ですが、コレは90年代に見られた処理で…以前行った大カプコン展でもちらっと紹介されてました。
50%タイル
25%タイル
はい、2×2ドットの範囲で転送するドットとしないドットを決める事で疑似的に半透明っぽく見せる処理です。
又、表示するドットをずらす事で重なりを表現する事も可能です…
こうしてみると、全て転送した時に比べて画像のノイジーさがあまり気にならなくなりますね…
コードはかなり冗長になりますので…定数定義の部分と RollBlt クラスのみ抜粋
ソースここから
import pyxel
SCREEN_SIZE_W = 160
SCREEN_SIZE_H = 120
CENTER_X = 80
CENTER_Y = 60
EMPTY = -32767
ALPHA_NON = 0
ALPHA_HALF_1 = 1
ALPHA_HALF_2 = 2
ALPHA_QUARTER_1 = 3
ALPHA_QUARTER_2 = 4
ALPHA_QUARTER_3 = 5
ALPHA_QUARTER_4 = 6
中略:第7回参照
class RollBlt:
def __init__(self):
self.buff = []
for i in range(SCREEN_SIZE_H):
self.buff.append(LineBuffer())
self.top = 0
self.bottom = 0
self.vbre = VBresenham()
self.bre = Bresenham()
def setup(self):
pass
# 原点座標中央位置補正コピー
def blt_c(self,dest_x, dest_y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w=128, scale_h=128,alpha=ALPHA_NON):
h = src_h * scale_h >> 8
w = src_w * scale_w >> 8
x = dest_x - my_sin(angle,h) - my_sin(angle+32,w)
y = dest_y - my_cos(angle,h) - my_cos(angle+32,w)
self.blt(x, y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w, scale_h, alpha)
def blt(self,dest_x, dest_y, bank, src_x, src_y, src_w, src_h, angle, scale_w=128, scale_h=128, alpha=ALPHA_NON):
# 角度のまるめ
angle &= 127
# 原点から見た縦方向の端の座標
h = src_h * scale_h >> 7
tv_x = my_sin(angle,h-1)+dest_x
tv_y = my_cos(angle,h-1)+dest_y
# 原点から見た横方向の端の座標
w = src_w * scale_w >> 7
th_x = my_sin(angle+32,w-1)+dest_x
th_y = my_cos(angle+32,w-1)+dest_y
# 4頂点と比較し上下の座標を求める
self.top = dest_y
if tv_y < self.top:
self.top = tv_y
if th_y < self.top:
self.top = th_y
if (tv_y + th_y - dest_y) < self.top:
self.top = tv_y + th_y - dest_y
if self.top < 0:
self.top = 0
self.bottom = dest_y
if tv_y > self.bottom:
self.bottom = tv_y
if th_y > self.bottom:
self.bottom = th_y
if (tv_y + th_y - dest_y) > self.bottom:
self.bottom = tv_y + th_y - dest_y
if self.bottom > (SCREEN_SIZE_H-1):
self.bottom = SCREEN_SIZE_H-1
# テーブル初期化
for y in range (self.top, self.bottom+1):
self.buff[y].l = EMPTY
self.buff[y].r = EMPTY
# 画像縦方向処理
reg = self.vbre.setup(dest_x,dest_y,tv_x,tv_y)
self.bre.setup(src_h-1,reg-1)
match angle:
# 垂直にコピーする時は縦方向の処理を行わない
case a if a == 32 or a == 96:
pass
case a if a < 32:
for i in range (reg):
x,y = self.vbre.step()
add_src_y = self.bre.step()
# MainSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
if self.buff[y].l == EMPTY:
self.buff[y].l = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_sx = src_x
self.buff[y].src_sy = src_y + add_src_y
x = x - dest_x + th_x
y = y - dest_y + th_y
# SubSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
self.buff[y].r = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_tx = src_x + src_w-1
self.buff[y].src_ty = src_y + add_src_y
case a if a < 64:
for i in range (reg):
x,y = self.vbre.step()
add_src_y = self.bre.step()
# MainSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
self.buff[y].r = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_tx = src_x
self.buff[y].src_ty = src_y + add_src_y
x = x - dest_x + th_x
y = y - dest_y + th_y
# SubSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
if self.buff[y].l == EMPTY:
self.buff[y].l = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_sx = src_x + src_w-1
self.buff[y].src_sy = src_y + add_src_y
case a if a < 96:
for i in range (reg):
x,y = self.vbre.step()
add_src_y = self.bre.step()
# MainSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
if self.buff[y].r == EMPTY:
self.buff[y].r = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_tx = src_x
self.buff[y].src_ty = src_y + add_src_y
x = x - dest_x + th_x
y = y - dest_y + th_y
# SubSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
self.buff[y].l = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_sx = src_x + src_w-1
self.buff[y].src_sy = src_y + add_src_y
case _:
for i in range (reg):
x,y = self.vbre.step()
add_src_y = self.bre.step()
# MainSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
self.buff[y].l = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_sx = src_x
self.buff[y].src_sy = src_y + add_src_y
x = x - dest_x + th_x
y = y - dest_y + th_y
# SubSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
if self.buff[y].r == EMPTY:
self.buff[y].r = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_tx = src_x + src_w-1
self.buff[y].src_ty = src_y + add_src_y
# 画像横方向処理
reg = self.vbre.setup(dest_x,dest_y,th_x,th_y)
self.bre.setup(src_w-1,reg-1)
match angle:
# 水平にコピーする時は横方向の処理を行わない
case a if angle == 0 or angle == 64:
pass
case a if a < 32:
for i in range (reg):
x,y = self.vbre.step()
add_src_x = self.bre.step()
# MainSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
if self.buff[y].l == EMPTY:
self.buff[y].l = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_sx = src_x + add_src_x
self.buff[y].src_sy = src_y
x = x - dest_x + tv_x
y = y - dest_y + tv_y
# SubSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
self.buff[y].r = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_tx = src_x + add_src_x
self.buff[y].src_ty = src_y + src_h-1
case a if a < 64:
for i in range (reg):
x,y = self.vbre.step()
add_src_x = self.bre.step()
# MainSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
self.buff[y].l = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_sx = src_x + add_src_x
self.buff[y].src_sy = src_y
x = x - dest_x + tv_x
y = y - dest_y + tv_y
# SubSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
if self.buff[y].r == EMPTY:
self.buff[y].r = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_tx = src_x + add_src_x
self.buff[y].src_ty = src_y + src_h-1
case a if a < 96:
for i in range (reg):
x,y = self.vbre.step()
add_src_x = self.bre.step()
# MainSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
if self.buff[y].r == EMPTY:
self.buff[y].r = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_tx = src_x + add_src_x
self.buff[y].src_ty = src_y
x = x - dest_x + tv_x
y = y - dest_y + tv_y
# SubSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
self.buff[y].l = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_sx = src_x + add_src_x
self.buff[y].src_sy = src_y + src_h-1
case _:
for i in range (reg):
x,y = self.vbre.step()
add_src_x = self.bre.step()
# MainSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
self.buff[y].r = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_tx = src_x + add_src_x
self.buff[y].src_ty = src_y
x = x - dest_x + tv_x
y = y - dest_y + tv_y
# SubSide
if y >= 0 and y < SCREEN_SIZE_H:
if self.buff[y].l == EMPTY:
self.buff[y].l = x
#pyxel.pset(x,y,6)
self.buff[y].src_sx = src_x + add_src_x
self.buff[y].src_sy = src_y + src_h-1
# バッファを基に転送を行う
# タイル処理なし
if alpha == ALPHA_NON:
for y in range (self.top, self.bottom+1):
reg = self.vbre.setup(self.buff[y].src_sx,self.buff[y].src_sy,self.buff[y].src_tx,self.buff[y].src_ty)
self.bre.setup(reg-1,self.buff[y].r - self.buff[y].l)
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = 0
new_src = 0
for x in range (self.buff[y].l,self.buff[y].r+1):
new_src = self.bre.step()
for step_src in range (old_src, new_src):
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = new_src
# 画面左右端処理
if x < 0:
continue
if x >= SCREEN_SIZE_W:
break
pyxel.blt(x, y, 0, sx, sy, 1, 1)
# タイル処理50% 1
if alpha == ALPHA_HALF_1:
for y in range (self.top, self.bottom+1):
reg = self.vbre.setup(self.buff[y].src_sx,self.buff[y].src_sy,self.buff[y].src_tx,self.buff[y].src_ty)
self.bre.setup(reg-1,self.buff[y].r - self.buff[y].l)
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = 0
new_src = 0
for x in range (self.buff[y].l,self.buff[y].r+1):
new_src = self.bre.step()
for step_src in range (old_src, new_src):
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = new_src
# 画面左右端処理
if x < 0:
continue
if x >= SCREEN_SIZE_W:
break
if x&1 == y&1:
pyxel.blt(x, y, 0, sx, sy, 1, 1)
# タイル処理50% 2
if alpha == ALPHA_HALF_2:
for y in range (self.top, self.bottom+1):
reg = self.vbre.setup(self.buff[y].src_sx,self.buff[y].src_sy,self.buff[y].src_tx,self.buff[y].src_ty)
self.bre.setup(reg-1,self.buff[y].r - self.buff[y].l)
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = 0
new_src = 0
for x in range (self.buff[y].l,self.buff[y].r+1):
new_src = self.bre.step()
for step_src in range (old_src, new_src):
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = new_src
# 画面左右端処理
if x < 0:
continue
if x >= SCREEN_SIZE_W:
break
if x&1 != y&1:
pyxel.blt(x, y, 0, sx, sy, 1, 1)
# タイル処理25% 1
if alpha == ALPHA_QUARTER_1:
for y in range (self.top, self.bottom+1):
reg = self.vbre.setup(self.buff[y].src_sx,self.buff[y].src_sy,self.buff[y].src_tx,self.buff[y].src_ty)
self.bre.setup(reg-1,self.buff[y].r - self.buff[y].l)
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = 0
new_src = 0
for x in range (self.buff[y].l,self.buff[y].r+1):
new_src = self.bre.step()
for step_src in range (old_src, new_src):
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = new_src
# 画面左右端処理
if x < 0:
continue
if x >= SCREEN_SIZE_W:
break
if (x&1) + (y&1)==0:
pyxel.blt(x, y, 0, sx, sy, 1, 1)
# タイル処理25% 2
if alpha == ALPHA_QUARTER_2:
for y in range (self.top, self.bottom+1):
reg = self.vbre.setup(self.buff[y].src_sx,self.buff[y].src_sy,self.buff[y].src_tx,self.buff[y].src_ty)
self.bre.setup(reg-1,self.buff[y].r - self.buff[y].l)
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = 0
new_src = 0
for x in range (self.buff[y].l,self.buff[y].r+1):
new_src = self.bre.step()
for step_src in range (old_src, new_src):
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = new_src
# 画面左右端処理
if x < 0:
continue
if x >= SCREEN_SIZE_W:
break
if ((x+1)&1) + (y&1)==0:
pyxel.blt(x, y, 0, sx, sy, 1, 1)
# タイル処理25% 3
if alpha == ALPHA_QUARTER_3:
for y in range (self.top, self.bottom+1):
reg = self.vbre.setup(self.buff[y].src_sx,self.buff[y].src_sy,self.buff[y].src_tx,self.buff[y].src_ty)
self.bre.setup(reg-1,self.buff[y].r - self.buff[y].l)
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = 0
new_src = 0
for x in range (self.buff[y].l,self.buff[y].r+1):
new_src = self.bre.step()
for step_src in range (old_src, new_src):
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = new_src
# 画面左右端処理
if x < 0:
continue
if x >= SCREEN_SIZE_W:
break
if (x&1) + ((y+1)&1)==0:
pyxel.blt(x, y, 0, sx, sy, 1, 1)
# タイル処理25% 4
if alpha == ALPHA_QUARTER_4:
for y in range (self.top, self.bottom+1):
reg = self.vbre.setup(self.buff[y].src_sx,self.buff[y].src_sy,self.buff[y].src_tx,self.buff[y].src_ty)
self.bre.setup(reg-1,self.buff[y].r - self.buff[y].l)
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = 0
new_src = 0
for x in range (self.buff[y].l,self.buff[y].r+1):
new_src = self.bre.step()
for step_src in range (old_src, new_src):
sx,sy = self.vbre.step()
old_src = new_src
# 画面左右端処理
if x < 0:
continue
if x >= SCREEN_SIZE_W:
break
if (x&1) + (y&1)==2:
pyxel.blt(x, y, 0, sx, sy, 1, 1)
class App:
def __init__(self):
# 画面サイズ 160x120 で初期化
pyxel.init(SCREEN_SIZE_W, SCREEN_SIZE_H, title="RollBlt")
self.add_x = 0
pyxel.load("yajirushi.pyxres")
self.rb = RollBlt()
self.angle = 0
self.angle2 = 0
pyxel.run(self.update, self.draw)
def update(self):
self.angle += 1
self.angle &= 127
self.angle2 -= 1
self.angle2 &= 127
def draw(self):
# 画面を黒(色番号0)でクリア
pyxel.cls(0)
#self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=64,scale_h=64)
#self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=256,scale_h=64)
##
"""
self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_HALF_1)
self.rb.blt_c(CENTER_X, CENTER_Y, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_HALF_2)
"""
self.rb.blt_c(CENTER_X-30, CENTER_Y-20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_1)
self.rb.blt_c(CENTER_X-30, CENTER_Y+20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_4)
self.rb.blt_c(CENTER_X+30, CENTER_Y-20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_2)
self.rb.blt_c(CENTER_X+30, CENTER_Y+20, 0, 0, 0, 32, 16, self.angle2,scale_w=512,scale_h=512, alpha=ALPHA_QUARTER_3)
App()
ソースここまで
各 ALPHA が if 文で括られていますが違いは Pyxel.Blt を呼ぶかの判定式のみ
ただ、再三書いている通り、ループの中に分岐を書くのでは無く、分岐の中にループを書かないと処理が重くなるのでこのような冗長な記述になります。
…というか、この4重アルファの時点で Celeron 2コアマシンでは処理落ちが始まるのですよ…以前、処理の遅さを感じられるからプログラミングの訓練にはロースペックマシンが良いと書いたのですが、いきなり実感する事になりました。
さすがにこれ以上の発展は…やり始めるとパレットモードで3Dモデルを表示するだのおかしな話になりますし、そうなると Python より C++ で書かせろという話になります。
いや、ゲーム自体を作れば…は流石に何年かかるか判りませんし…又なにかあったら追記するかもしれませんが、ひとまずこれでホントの締めになると思います。


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