2020年12月24日木曜日

腹筋、背筋の修正

 前回腹直筋はまあ、こんなもんかという所までできたのですが、今回は腹側及び背筋です。
まず、背骨が3本のボーンでできていたのですが、6本に増量。肋骨に繋がるボーンは1本ですので、実質は2本から5本に増量。
又、体の中心にあった背骨のボーンを脊椎の位置に沿う形に再配置。
ただし、ひねり動作の関係で初期状態は上向きでないといけないので、このような形に。
before

after

操作系のボーンも拡充しまして、手足、胴体、首及び、体の中心の方向転換まで外部の誘導ボーンで可能になりました。
ただ、ボーン数が片面で440本を超えてエライ事に。

で、実際動かしてみるとこんな感じ。
横っ腹の「キレてる」感じは割と好き

背面は広背筋や、脊柱起立筋の隆起を作ったのですが…それほど作用しないんんですよね。
又、左右に傾けた際に横腹が骨盤に埋没しますが…こればっかりは…対処方法は無いではないんですけどね。

さて、次はアドオンの移植(できれば、当ブログで google drive を使って公開したいけど、方法を調べ中)、そして悲願の2.9への移行ですねえ。
顔の制作は別レイヤーで行う予定ですが、レイヤーの概念が2.7以前と2.8以降では違う為、ココまで来ると変えざるを得ない。
当初今年の夏くらいには移行したかったのですが、来年まで引っ張る事になるとは。
そして、顔を作るという事はテクスチャ描きに挑戦するという事であり、とうとうニューマシンの導入待ったなし。
…財政はかなりひっ迫していますが、せっかくココまで来たので下手な物を買って進歩を止めたくないというのが本音。
願わくば、次のマシンの能力を使い切る頃にはモデリングが完了して欲しいものです。

2020年12月1日火曜日

体中心部の調整

 最近モデリングとプログラミングしかしていないような。
いや、イベントはE-1-1のボスがね…固い上に、イタリア艦をスナイプするのは辞めてくれ…あと、やたらに高い回避も勘弁してくれ…
さて、そんな訳で前回の腹筋の続き…まあ、腹筋はコレで良いのではないでしょうか。
そもそも、このモデル下半身にパースがかかってますし、腹筋が長いのは織り込み済みなので。
ただ、背中の筋肉が無さ過ぎるのが気になりますが。又、三角筋(肩)や大臀筋(尻)も修正していますが、そこらは次に機会があれば。
首は以前書いた通り、襟が通らなくなる為簡素にしています。本来ならこんなに首が細いと格闘には向きませんし、胸鎖乳突筋とかもう少し強調したい所ではありますが。

で、この脊椎と頸椎のボーンですが、それぞれ3本のボーンで行っていますが、操作は各目標ボーンと捻り用ボーンのみ。
…この構造を腕と腿に移植すれば、ほとんどのポーズが目標ボーンの移動だけで表現できるのでは…。
MMDでよく行われている方法で、私はIKが嫌いなのでやっていなかったのですが…

…いざリギングをしてみて、ボーンの密度がこんなレベルになってしまうと、このなかから動かすボーンをみつけて振り回したり捻ったりの動作をつけるのは至難。
手の指や表情はともかく、手足と胴だけでも外部のボーン移動で制御できるようにしないとモーションが組めない気がします。

あと、モデリング用に使っていたノートのCF-AX2ではそろそろ本当に限界がきそう。
 Blender はボーンの表示がポリゴン表示より何故か重いので、ボーンを表示させると編集にラグが出るし、そのままモーションをさせると 4fps とかになってしまう。
現状の候補は Asus Vivobook flip なのですが…1.55㎏というのが若干気になりますね。

2020年11月22日日曜日

Blender で「オートネーム左/右」の代替アドオンを作ってみた

 …いや、なんでそんなもん作る必要があったのよ?って話なんですが。
以前、左右対称化をしたモデルを再度編集用の片面モデルに戻すアドオンを作りまして、良し、これで全身モデルを見ながら編集作業ができるぞと思ったわけですよ。
で、以前作った、横隔膜の動作を試したのですが…
腹筋半壊。
腹筋操作ボーンは体の中心に作っており、数値上も X の値が0.000になっています。
予定では、この操作ボーンを動作させることで、左右の腹筋が動く予定だったのですが。
…調べてみたら、プログラミングの実数型にありがちな「微妙に数値があっていない」現象により、体の中心に置いたはずの腹筋操作ボーンが微妙にずれて、左右に2本作られた為、左側の腹筋ボーンのみの動作になったようです。
微妙にずれている為、標準のオートネームでは末尾にL/Rが付いてしまう

この現象の一般的な対処法は、3Dカーソルを中心付近に動かして、グリットに吸着させて X=0 の位置に固定し、エディットモードで中心付近のボーンを選択して、3Dカーソルに対してX軸スケール→0と選択する事ですが…ジンバルが起こるらしく見事にモデルが壊れてしまいました。
そもそも、こんな面倒な操作は毎回やっていられないので、アドオンを作成。

コード

import bpy

if bpy.context.mode == 'EDIT_ARMATURE':
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        # Use armature only
        if obj.type != 'ARMATURE':
            continue
        for bone in obj.data.edit_bones:
            if bone.select == False:
                continue
            if (bone.name[-2:]=='.R')or(bone.name[-2:]=='.L'):
                bone.name = bone.name[:-2]
            if (bone.head.x<0.0001)and(bone.tail.x<0.0001)and(bone.head.x>-0.0001)and(bone.tail.x>-0.0001):
                bone.head.x=0.0
                bone.tail.x=0.0
                continue
            if (bone.head.x>=0.0)and(bone.tail.x>0.0):
                bone.name = bone.name+'.L'
                continue
            if (bone.head.x<=0.0)and(bone.tail.x<0.0):
                bone.name = bone.name+'.R'

※一部表示が崩れるので文字を小さくしています

ベースになっているのは以前作ったボーンロール値を0にするアドオンです。
操作方法は編集モードでリネームするボーンを選んで実行。
動作は

1.選択されていないボーンを弾く
2.ボーン名の末尾に「.L」「.R」とついていた場合は外す(〜.L.L等、2重にリネームされないようにする為)
3.ボーンのヘッド/テールのX座標が +-0.0001 の範囲に入る場合はリネームせず、 x の値を 0.0 で改めてセットする
4.ボーンのX座標を確認してリネーム

という動作。
で、これで再度やってみると…
できた。
念の為、お腹を傾けて同じ動作をさせてみる。
…まあ、出来はしたんだけど、お腹の形状はいろいろと難ありなので修正は必要かもしれないですね。

2020年11月3日火曜日

Python+Kivy 地獄編 続・無意味なアプリを作って地獄の扉を開けてみる

 以前作った、任意の色で四角形のBMPファイルを作る無意味アプリ。コレを Python3 で実行すると動かない。
bytearay の扱いが変わったからだそうで、正直そんなものをホイホイ変えてくれるなと思ったのですが、仕方ないので修正…したんですけどね。
なんというか、 Python は C 言語に恨みでもあるんですかね?私はC及びC++の知識を下敷きに Python のコードを書いていますが、今回は完全に仇になりました。

コード

## make bmp ##

from kivy.app import App
from kivy.uix.boxlayout import BoxLayout
from kivy.uix.gridlayout import GridLayout
from kivy.uix.button import Button
from kivy.uix.label import Label
from kivy.uix.textinput import TextInput
from kivy.uix.slider import Slider

from kivy.uix.floatlayout import FloatLayout

import os
from os.path import join,isdir

from kivy.uix.filechooser import FileChooserIconView
from kivy.uix.filechooser import FileChooserListView

from ctypes import *

#class HEADER(Structure):
class HEADER(LittleEndianStructure):
    _pack_ = 1
    _fields_ = [
        # BITMAPFILEHEADER (14byte)
        ('bfType', c_char * 2),
        ('bfSize', c_uint32),
        ('bfReserved1', c_uint16),
        ('bfReserved2', c_uint16),
        ('bfOffBits', c_uint32),
        # BITMAPINFOHEADER (40byte)
        ('biSize', c_uint32),
        ('biWidth', c_uint32),
        ('biHeight', c_uint32),
        ('biPlanes', c_uint16),
        ('biBitCount', c_uint16),
        ('biCompression', c_uint32),
        ('biSizeImage', c_uint32),
        ('biXPelsPerMeter', c_uint32),
        ('biYPelsPerMeter', c_uint32),
        ('biClrUsed', c_uint32),
        ('biClrImportant', c_uint32)]
    
### Input Directory
#class DirectoryChooser(FileChooserListView):
class DirectoryChooser(FileChooserIconView):
    def is_dir(self,directory,filename):
        self.parent.parent.t1.text = directory
        return isdir(join(directory,filename))

class BoxSelectFile(BoxLayout):
    orientation='vertical'
    def __init__(self,**kwargs):
        super(BoxSelectFile,self).__init__(**kwargs)
        self.dc =DirectoryChooser(size_hint_y=1)
        self.dc.filters=[self.dc.is_dir]
        self.add_widget(self.dc)

### Input FileName
class BtSave(Button):
    def on_press(self):
        self.parent.parent.MakeFile()

class BoxSaveFileName(BoxLayout):
    orientation='horizontal'
    def __init__(self,**kwargs):
        super(BoxSaveFileName,self).__init__(**kwargs)
        self.t1 = TextInput(text='',size_hint_x=5,multiline=False)
        self.l1 = Label(text='.bmp',size_hint_x=2)
        self.b1 = BtSave(text='CREATE',size_hint_x=3)

        self.add_widget(self.t1)
        self.add_widget(self.l1)
        self.add_widget(self.b1)

### Input Color Value
class SlParam(Slider):
    def on_touch_up(self,touch):
        self.parent.t.text = str(int(self.value))

class TxParam(TextInput):
    def on_text_validate(self):
        value = int(self.text)
        if value <= self.parent.max and value >= self.parent.min:
            self.parent.s.value = value
        else:
            self.text=str(int(self.parent.s.value))

class GridParam(GridLayout):
    def __init__(self,**kwargs):
        super(GridParam,self).__init__(**kwargs)
        self.SetUp()

    def SetUp(self):
        self.clear_widgets()

        self.cols=3

        self.min = 0
        self.max = 100

        self.l = Label(text='none',size_hint_x=1)
        self.s = SlParam(min=self.min, max=self.max, value=self.min,size_hint_x=7)
        self.t = TxParam(text=str(self.min),multiline=False,size_hint_x=2)

        self.add_widget(self.l)
        self.add_widget(self.s)
        self.add_widget(self.t)

    def SetName(self,name):
        self.l.text = name

    def GetValue(self):
        return int(self.parent.s.value)

    def SetRange(self,range_min,range_max):
        if range_max<range_min:
            self.min = range_max
            self.max = range_min
        else:
            self.min = range_min
            self.max = range_max

        self.s.min = self.min
        self.s.max = self.max
        self.s.value = self.min
        self.t.text=str(self.min)

### Pixel
class Pixel():
    def __init__(self):
        self.r = 0;
        self.g = 0;
        self.b = 0;

    def Set(r,g,b):
        self.r = r;
        self.g = g;
        self.b = b;

### BMP File cotrol
class BMPFileControl():
    def __init__(self):
        self.header = HEADER()
        # BITMAPFILEHEADER
        self.header.bfType=b"BM"
        self.header.bfSize=14+40+4
        self.header.bfReserved1=0
        self.header.bfReserved2=0
        self.header.bfOffBits=14+40
        # BITMAPINFOHEADER
        self.header.biSize=40
        self.header.biWidth=1
        self.header.biHeight=1
        self.header.biPlanes=0
        self.header.biBitCount=24
        self.header.biCompression=0
        self.header.biSizeImage=4
        self.header.biXPelsPerMeter=0
        self.header.biYPelsPerMeter=0
        self.header.biClrUsed=0
        self.header.biClrImportant=0

        self.image=bytearray(b'\x00\x00\x00\x00')

    def GetWidth(self):
        return int(self.header.biWidth)

    def GetHeight(self):
        return int(self.header.biHeight)

    def GetPadding(self):
        return int((4-(self.GetWidth()*3)%4)%4)

    def GetPixel(self,destPixel,x,y):
        if x < 0 or x >= self.GetWidth() or y < 0 or y >= self.GetHeight():
            return False
        linesize = GetWidth()*3+GetPadding()
        index = y * linesize + x*3
        destPixel.Set(self.image[index+2],self.image[index+1],self.image[index])
        return True

    def Fill(self,r,g,b):
        w = self.GetWidth()
        h = self.GetHeight()
        padding = self.GetPadding()

        self.image=bytearray()
        for y in range(h):
            for x in range(w):
                self.image+=c_int8(b)
                self.image+=c_int8(g)
                self.image+=c_int8(r)
            for p in range(padding):
                self.image+=b'\x00'

    def ReSize(self,w,h):
        if w <= 0 or h <= 0:
            return False

        self.header.biWidth = w
        self.header.biHeight = h

        imagesize = int((w*3+self.GetPadding())*h)
        filesize = 14+40+imagesize

        self.header.bfSize  =  filesize
        self.header.biSizeImage  =  imagesize
        self.Fill(0xff,0xff,0xff)

        return True

    def FileWrite(self,filepath):
        with open(filepath,'wb') as f:
            f.write(self.header)
            f.write(self.image)

    def MakeBMPFile(self,filepath,r,g,b):
        self.Fill(r,g,b)
        self.FileWrite(filepath)

class Display(BoxLayout):
    orientation='vertical'
    def __init__(self,**kwargs):
        super(Display,self).__init__(**kwargs)

        self.t1 = TextInput(text="",size_hint_y=1,multiline=False,readonly=True)
        self.add_widget(self.t1)

        self.boxSave = BoxSaveFileName(size_hint_y=1)
        self.add_widget(self.boxSave)

        self.boxFile = BoxSelectFile(size_hint_y=15)
        self.add_widget(self.boxFile)

        self.gridR = GridParam(size_hint_y=1)
        self.gridG = GridParam(size_hint_y=1)
        self.gridB = GridParam(size_hint_y=1)

        self.gridR.SetName('R')
        self.gridG.SetName('G')
        self.gridB.SetName('B')

        self.gridR.SetRange(0,255)
        self.gridG.SetRange(0,255)
        self.gridB.SetRange(255,0)

        self.add_widget(self.gridR)
        self.add_widget(self.gridG)
        self.add_widget(self.gridB)

    def MakeFile(self):
        txtFilepath=self.t1.text+'/'+self.boxSave.t1.text+self.boxSave.l1.text
        print(txtFilepath)

        bmp = BMPFileControl()
        if bmp.ReSize(15,15):
            bmp.MakeBMPFile(txtFilepath,int(self.gridR.s.value),int(self.gridG.s.value),int(self.gridB.s.value))

class MainApp(App):
    def build(self):
        layout = Display()
        return layout

if __name__=='__main__':
    MainApp().run()

LinuxMint20 AMD64+Python3 で動作を確認しています
※追記:MakeFile 関数の末尾の表示が崩れたので、ひとまず字を小さくしてみました
  • C言語の配列と Python のリストは違う
どっちも記述すると
table[100]
とかになりますがね。
例えばC言語で short 型で配列を作れば、2バイト毎の変数のブロックが出来て、バイナリファイルに出力しても同じものができるのですが…
Python の list はどうやらこんな形っぽい。
四半世紀前の情報科で勉強するような奴ですね、この構造は間に物を挟んだり並べ直したりする処理がしやすいですが、ノード同志がメモリ上のどこに有るのかは不明です。
私としては、連続するバイト配列を作ってバイナリ出力したいだけなんですが…
候補は array bytes bytearray とありまして、当初 array を使ったのですが

srcList=[c_byte(b),c_byte(g),c_byte(r)]
destList=array.array('B')
destList.fromlist(srcList)

等と書いていたのですが、最後まで型が違うと怒られまして、埒が明かないので取り扱いを辞めました。
次は bytes bytearray なんですが…。
2020年11月現在、現役エンジニアが解説する某サイトにて bytes をミュータブル、bytearray をイミュータブルと解説してますね。
大石ちゃんは田島さんをグーで殴って良いと思う。

という訳で、結局元通り、bytearray に帰ってきました。
BMPFileControl クラスの Fill 関数の中ですね…1バイトずつ追加…なんとも鈍重です。


  • ctypes.Struct を使ってみたのだが…
前回ヘッダ内容をいちいち1バイトずつ入力していましたが、流石に面倒になって、 Python で構造体を使おうとしたのですけどね…これもなぜか struct と ctypes.Strcutre があります。

前述の配列も実は array 系では無く、拡張の NumPy を使えという記事の方が圧倒的に多かったですが…なんで Python のデータの取り扱いってこんなにとっ散らかってるんでしょうかね?
バージョン間の互換性も吹っ飛んでるし、まともな団体が音頭をとっているとは思えません。C言語のK&Rのような(初代は何年か前に亡くなられましたが)団体は居ないんでしょうか。

話が逸れましたが、最初に struct …は仕様を見て使う事を辞めました。
メンバー変数毎のサイズを示す文字列を定義して最初に登録するのですが、ビットマップのヘッダは全部で16個の変数があり、可読性が悪すぎる。
という訳で ctypes.Structure を使って、構造体を定義し、バイナリ出力も出来た…のですが。

どうも正しく表示されない、バイナリエディタで確認したら最初の2バイトの'BM'の後にパディングが2バイト追加されてる…
勝手に4バイトアライメントされている
…余計な事するなと。バイナリファイルを出力するプログラマーで「勝手にパディングを挟んで欲しい」という層って現在多数派なんでしょうか?
ちなみに LinuxMint20 AMD64版 での出力ですが、環境によってアライメントのされ方は違うそうです。
この余計なお世話をとっ外す為には構造体定義の _fields_ の前に _pack_ でアライメントのバイト数を定義してやる必要があります。
これを1にすればアライメントが無いのと同意になるわけです。
ちなみにここら辺は日本語の記述がほとんど無くて海外のサイトで見つけてきたのですが、
_pack_ = True
等と記載されているサイトも有りましたが…この値に3とかを入れてみると3バイトアライメントになる事から、やっぱり bool では無いと思のですがどうなんでしょう?

…以上、Python って短い記述でいろいろできるけど、細かい所はとっ散らかってるなあと愚痴を言いながら書いたコードでした。

2020年10月30日金曜日

5回目のランクイン

 …実は6月も狙ったのですが、最終日に490番台になって案の定逃しまして、今回はしっかり周回もしたのですよ。
そもそも、そんなにイベントを真面目にやっていなかったので資材も余っていましたしね。
そんな訳でこの「深山」。
私としては、STGの1942に居たような居ないような?くらいの印象しか無いデス。
ワンチャン、ホーネットに搭載できないかと思って試しましたがダメでした。

で、もう一つはイタリアの駆逐艦砲。
こやつの存在意義は…
コレですね。普通に良い砲ではありますが。
多分、次のイベントでマエストラーレを大量に確保しておけば、改二になる際に持ってくるんじゃないでしょうか?



2020年10月29日木曜日

Blender でアクティブ頂点グループに影響を与えるボーンを探してみる

 リギングの調整をしていて思った事。ボーン増えすぎて頂点に影響を与えているボーンがどれか判らない。
そんな訳で、先日作ったスクリプトを改造して作ってみました。
編集モードでメッシュオブジェクトの頂点編集中に起動すると影響を与えるアーマチュアのボーンが選択状態になります。
一応2.7、2.8で動作は確認しましたが、相変わらず2.8の動作は怪しいです。

これで

こうなる

コード
# serch active vg bone
import bpy
if bpy.context.mode == 'EDIT_MESH':
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        if obj.type != 'MESH':
            continue
        
        # vg use check
        name_armature=''
        for modifier in obj.modifiers:
            if modifier.type != 'ARMATURE':
                continue
            if not(modifier.use_vertex_groups):
                continue
            name_armature = modifier.object.name
            break
        
        if not(name_armature):
            continue
        active_vg = obj.vertex_groups.active
        obj_arm = bpy.data.objects[name_armature]
        arm = obj_arm.data
        
        # search bone loop
        for bone in arm.bones:
            if bone.name == active_vg.name:
                print(bone.name)
                bone.select=True
                break

特筆するところは
obj_arm = bpy.data.objects[name_armature]
と
for bone in arm.bones:
以下のループ処理ですね。
前者はアーマチュアオブジェクトを取得する際にテーブルに対して、モディファイアから取得したアーマチュアの名称をキーとして直接データを呼び出しているのに対して、後者は頂点グループ名と一致するボーンをループで探しています。
前者はモディファイアにアーマチュアを登録する際に実在する事が担保されているので、直接名前で呼び出しましたが、後者は頂点グループ名とボーン名が一致する保証は無い為、わざわざ一致するボーンが出るかを検索しています。

実はこれまで掲載してきたスクリプトは、皆2.7用アドオンに仕立て直したのですが、今後は2.8向けに修正しなくてはならないです。
その上で、リギング修正もしないと次の作業には入れない…近いようで遠いですねえ。

2020年10月26日月曜日

Blender で左右化したリギング済みオブジェクトを左側のみの状態に戻してみる

 前回、リギングがひとまず終わりまして、微調整し終わったらテクスチャ描き&2.9への移行へイクゾ―…と、思ったのですが。
私は左半分のみのモデルを作ってひたすらモデリング&リギングし、仕上げ工程で左右化しています(左右化)。
…が、ふと思った訳ですよ。左右化した後で問題が見つかったらどうするのか?と。
最後に片面で編集していたファイルまで戻ってやり直すというのが素直な手だとは思うのですが、流石に面倒過ぎる。
というわけで、左右化したオブジェクトを左片面に戻すスクリプトを書いてみた…のですが、流石に難産でした。
自分でも思い出せる気がしないので、コードを掲載すると共に解説します。
尚、2.7 2.8の両方で動作を確認していますが、2.8以降の collection の概念が入っていないので、後々不具合が出るかもしれません。

これらが
こうなる

コード

# half cut

import bpy
import bmesh

if bpy.context.mode == 'OBJECT':
    for obj_arm in bpy.context.selected_objects:
        if obj_arm.type != 'ARMATURE':
            continue
            
        print(obj_arm.name)
        
        # all object loop
        for obj in bpy.data.objects:
            if obj.type != 'MESH':
                continue
            
            # vg use check
            bEfected = False
            for modifier in obj.modifiers:
                if modifier.type != 'ARMATURE':
                    continue
                if not(modifier.use_vertex_groups):
                    continue
                if obj_arm.name != modifier.object.name:
                    continue
                bEfected = True
                break
            
            if not(bEfected):
                continue
            
            # remove right vg
            for vg in obj.vertex_groups:
                name = vg.name
                if name[len(name)-2:] == '.R':
                    obj.vertex_groups.remove(vg)

            # reset seams
            for vertex in obj.data.vertices:
                if vertex.co.x == 0:
                    for group in vertex.groups:
                        vg = obj.vertex_groups[group.group]
                        name = vg.name
                        if name[len(name)-2:] == '.L':
                            weight = vg.weight(vertex.index)
                            vg.add([vertex.index],weight*2,'REPLACE')

            # remove vertex
            me = obj.data
            bm = bmesh.new()
            bm.from_mesh(me)
            
            for v in bm.verts:
                if v.co.x < 0:
                    bm.verts.remove(v)
            bm.to_mesh(me)
            bm.free()
            
        # remove right side bone & rename left side bone
        bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

        arm = obj_arm.data
        for bone in arm.bones:
            name = bone.name
            if name[len(name)-2:] == '.R':
                remove_bone = arm.edit_bones[name]
                arm.edit_bones.remove(remove_bone)
            elif name[len(name)-2:] == '.L':
                bone.name = name[0:len(name)-2]

        bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

使用方法は「リギングに使用したアーマチュアをオブジェクトモードで選択して」実行。

まずしょっぱなですが、アーマチュアの検索ループが入ります。
当初、リギングされたメッシュオブジェクト主体で作っていたのですが、1アーマチュアに複数オブジェクトという可能性がある訳ですよ。
これまで体だけ作ってきましたが、コレに服などを着せる場合、別オブジェクトで作る可能性があるわけですからね。

  • all object loop
と、いうわけで、アーマチュア選択ループの中に全オブジェクト検索ループが入ります。
ひとまずメッシュオブジェクト以外は省きます。

  • vg use check
リギングを行ったメッシュオブジェクトか?の判別です。
使用モディファイアの内、アーマチュア属性のものを拾います。
その後、頂点グループを使用しているか?影響を与えているアーマチュアの名前が一致するか?を判定していきます。

  • remove right vg
「右側」を意味する、語尾が .R の頂点グループをひたすら削除します。

  • reset seams
ミラーモディファイアで左右化したモデルは合わせ目で左右の頂点グループの影響度(~.R ~.L に左右化した頂点グループ)を半々で受けます。
右側の影響度に関しては、一つ前の処理で右側の頂点グループそのものを削除したので影響度は無いのですが、左側は倍にセットし直す必要があります。

…のですが、コレは大ハマりしました。
当初頂点グループの影響度はこんな感じのパラメータだと思っていたんですよね。
が、実際はこんな感じ。
…頂点グループの方が主体。
最初はなんでこんな面倒くさい事になってるんだと思いましたけど、冷静に考えてみると判りますね。
頂点は物体を示す最小単位な訳です、当然、立体に関わるパラメータは全て頂点にも紐づけられます。
私でも判る範囲で考えるなら、テクスチャUV、頂点法線、頂点カラー…
当初の私の予想通りだと、機能追加する度に頂点の処理を追加していく事になって頂点処理担当が忙殺される事は間違いないです。
なので、追加した機能の方で極力完結する後者のような設計になったんでしょうね。

…で、そっちの設計思想は理解するのですが、もう一つ
vg.add([vertex.index],weight*2,'REPLACE')
…コレは酷い
これは頂点に対する加重値を2倍にしているのですが…
値の変更の関数は普通 set だろうに、なぜ add 関数にパラメータで REPLACE にしておけばおkとか言ういい加減な作りにしたのか。
なんでこんな不可解なネーミングを許したのかまったく理解できませんでした。

  • remove vertex
オブジェクトから右側の頂点を全削除する処理なのですが…
一つ前の処理で
for vertex in obj.data.vertices:
と書いており、obj.data.vertices の中から右側の頂点だけ削除すれば良いじゃないかと当初は思っていました。
が、コレは動作しません。
obj.data の内容を一旦 BMesh に書き写してから BMesh 上で右側の頂点を削除して書き戻す必要があります。
正直、どうしてこんな処理になっているのかは解りませんが、作法だと思う事にしました。

  • remove right side bone & rename left side bone
最後は右サイドのボーンを削除し、左サイドのボーンをリネーム(~.L から .L の無い名前に変更)する処理。
特筆する部分もあまり無いのですが、ボーンの削除は編集モードでないとできない為、処理の最初に編集モードにセットし、最後にオブジェクトモードに戻しています。
尚、左側のボーンを変名した為、関連して頂点グループ名の ~.L だったものも変名されます。
この為、ボーン変名の前に影響を受ける全メッシュオブジェクトの処理を終えておく必要があります。


いや、難産でしたし、どうしてこんなに面倒くさい作りになってるんだろう?と何度も悩みましたが…
最初にスクリプトを書いたときはコードを書いていて吐き気がする程でしたが、今回は設計思想や開発陣の配置など内部的な事が薄っすら見えてそれなりに楽しめました。
次のステップへの弾みになると良いのですが。