2022年4月19日火曜日

天啓パラドクスをやってみまして

…風呂に入っているときに「上海」をやっていたのですが、流石に飽きたのでアンドロイド版をやる予定で先行登録したら、アンドロイド版だけローンチしなかったんですよね…。
さておき、初ウィークリークリア。
最初にでかいフラグを立てておきますがあまり長くプレーする気がありません。以前、そんな事言って半年プレーしたゲームがあったような…
で、ウィークリーをクリアしたという事は4章まで攻略したという事な訳ですよ。4日にしては上出来かなと。
ただ、まあ後述しますがなんとも評価の難しいゲームです。

  • 攻略
まあ、3章までは普通の温いSRPGです。相手の弱点属性の攻撃を当てていけば回復役が居なくても苦労はしないハズ。
強いて言えば、範囲攻撃を持っているキャラを育てておくと便利。
で、問題は3章のラスト、ゼノアニマβさん
これ、ストーリーがヒントになっていまして、ゼノアニマさんは単体で出てきます。
対して道幅は3マスですから…氷アタッカー(ライサ)、壁役で3マスを埋めて、後ろに回復役を二人(ナディラ/ベアトリス)置いて、回復しながら耐久するステージですね。
壁役に召喚モンスターを置けると良いのですが、4章の時点ではストーリーに出てきたBレアの4人+1名になるのではないでしょうか?

ここで詰まった時の救済は一つ前のゼノアニマさんで、単体かつそれほど強くないのですが倒すとトレーニング用のエナドリを落としてくれます。
ひとまずここをオールコンプリートでクリア(自動周回開放)→自動周回→集めたエナドリでトレーニング…
で、BレアキャラをB+1にひとまずランクアップして、レベルを36前後に上げて3個めのスキルが使えるBレアキャラクターが揃っていればそこそこまで攻略に困らないハズ。

このゲームはステージをオールコンプすれば自動周回できるのですが、恐らく最初の攻略以外は自動で戦闘をさせる前提でデザインされていると思われます。
毎回手動でプレーすると洒落にならないほど時間がかかるので、そこは抑えたほうが良いかと。

また、全キャラクターのランクが+3になるまでは暇があれば「ランクアップ素材中級」に育成中のキャラクターを遠征に出しておけば良いかと思われます。
ここの素材はかなり使うんですよね。

このログを書いている時点で既に地獄級のクエストをいくつか解いているのですが、このゲームとてもキャラクターの育成が早いので今後攻略サイト等ができた場合、最高レベルまで鍛えている事が前提になるかもしれません…まあ、どうやら100レベルまではあるようなので、3スキル開放が前提かもしれませんが。


  • 成長が無駄にならない
この手の話で真っ先に思い出すのはPSO2のドゥドゥですね。エンチャント効果のあるアイテム同士を合成して上位エンチャントアイテムを作るというシステムですが、合成に失敗すると「素晴らしく運が無いな君は。」の一言でアイテムを失う訳です。
合成したアイテムもいずれ更なる上位の合成素材になる為…指数関数的に上位レアの成功率は下がっていくという、馬鹿か悪魔しか思いつかないようなシステムでした。

対して本ゲームは「成長が無駄にならない」ように徹底されていて、例えばスキルのレベルはアイテムを消費して行いますが、成功率はレベルが上がる毎に下がっては行きます。ただし、失敗した場合は蓄積値が上がり、蓄積値が最大になると必ずレベルアップに成功します。
…つまり天井が設けられています。
武器のエンチャントもエンチャント効果の候補と現エンチャントを比較して手動でトレードする形になっており、わざと下げない限り確実に強化されていきます。

又、これらのソシャゲにありがちなレベルアップはしやすいけど、レベルはお飾りで付帯事項の強化が本命という事態もそれなりに対処していて、
アイテムを消費して「ランクアップ」を行うとレベルキャップが開放されるというシステムなので、レベルを上げる為には一定のアイテム消費を求める代わりにちゃんとレベルが上がるとパラメータも上がって行きます。

  • 自動戦闘が豊富
手動で戦闘を行い、一定条件(大抵は5ターン以下、全キャラクター生存でクリア)で自動戦闘が開放されます。
本当に人の代わりに操作してくれる自動戦闘、一定時間戦闘ができない制限がかかる事を対価に勝利報酬を持ってきてくれる遠征、アイテム消費を対価に一瞬で勝利報酬を持ってきてくれるチケット。
前述した通り、「最低一回は手動プレーしてね、その後の周回プレーは機械にやらせてね」という設計です。
…周回プレーはしばしば「作業」と言われてプレイヤー離れの理由に直結していますしね、これは良い判断だと思います。

ちなみに自動戦闘のAIは彼我共にやや残念な感じで、思考パターンを選択はできますが基本的に「弱っている奴から集中的に攻撃して数を減らす」という殺意の高い思考をしています。
…ディフェンスを考えないので敵の範囲攻撃の射程内に飛び込んで行きますし、相手にワザと空歩きさせて近寄ってきた所を後の先で攻撃する…といった思考はできません。

  • 豪華?な声優陣
事情が事情なだけに明らかにはなっていませんが、割と聞いた事が有る方がチラホラと。
…というかミルの中の人は割と大物では?


では不満は無いの?
キャプチャーし忘れましたが、会話中に黒い人影が写りこむバグには遭遇しました。まあ、修正されているのでそこはつっこまないのですが…

  • 成功しているようで失敗している3D戦闘シーン
売りとされていますが…視点移動や回転も出来ますが現状では高低差も無いド平面マップであり、やっている事は8ビットゲーム機のSRPGと変わりません(16ビット時代は高低差マップが流行りましたしね)。
ならば本当に2Dの方が視認性も操作性も良いのですよね。
又、モデリングは全員同じ頭身ですし、アバター感がありますが、モデリング代も馬鹿にならないですし、なによりスマホやタブレットの参入障壁になっています。
もちろん、2Dにしたらドット打つ方が大変だって話になるでしょうが、それならそれで、モデルデータをレンダリングして2Dスプライト化すれば良いだけです。

  • 既視感が
曜日によって解放されるマップが変わり、日曜日になると全てのマップが開放される各属性(国)のランクアップアイテム取得マップ。
…まんま、ディスティニーチャイルドで見た事がありますね。

ちなみに、このゲームはダイヤ3000個で10連ガチャ1回なのですが、このダイヤの配布方法や主人公ランクアップによるスタミナ加算の方法もディスティニーチャイルドに酷似しています。
…もっと言ってしまうと、ミッションパスや1日一回の無料配布アイテムや1日1回ガチャも同じですが割とどのゲームもやっているので割愛ですかね。

  • 4種類の素材を合成してモンスターを建造…いや、配合します。
ご丁寧に最低素材数は30となっています。試しにしまかぜレシピを入れてみましたが上手く行かなかったですね。
ちなみに建造ドック…もとい研究所の枠は最大4枠らしいです。

  • 最大の問題点は
冒頭「評価し辛い」と書いたのは、このゲーム、他のゲームを調査、研究したんだろうと言う感じは受けるのですよ。
ただ、新作なのに何処を見ても既視感が有るんですよね。
数え役満的に「良作」と言えない事も無いかもしれないのですが、「じゃあ何が売りなの?」となった時の答えが出ない。

例えばディスティニーチャイルドは
「エロカッコイイヒロインを売りたい運営と、エロカッコイイヒロインが見たいユーザー」という判り易い軸がありましたし、

アッシュアームズは、多足戦車に女の子が乗っかってガショガショいいながら戦うという、刺さる人には刺さるビジュアルが在りました。
その上で、同型の娘は経験を共有する量産品という側面を持ち、戦死した経験を蓄積しているという独特の生死観が世界観に貢献していました。

で、本ゲームは…4章までクリアした限りで言えば、不満も無いけど目新しさも無い、なにより「何を売りたくてこのゲームが作られたのか判らない」という謎な状況なんですよね。

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