2019年11月8日金曜日

アッシュアームズをやってみた

秋刀魚祭りが終ったので…なんとなくアッシュアームズを始めました。


  • 始めた理由

秋葉でポップを見かけたから。
もはや石を投げたら当たるレベルに増産されている兵器擬人化ギャルゲーですが、陸上型(戦車型)の子が多脚タイプだったんですよね。しかも、兵器を着ているというより乗っている。で、娘さんの方は露出度は低めですがノーガード。ゲームを始めると判るのですが、この娘達は量産型でやわらか戦車の如くポコポコ撃破されていきます。替えが利くので防御しないんですね(記憶は共通らしい)。

主人公たちが量産型で、多脚メカ

という刺さる人には刺さるデザインですね。

ゲームの方は色んなゲームの良いところを取り込もうとしたのは解ります。
このゲーム、めちゃくちゃ周回プレーが多いRPGなのですが、自動戦闘や倍速戦闘も完備しています。そこは偉いですね。



  • どんなゲーム?

未知な敵に街一つになるまで壊滅された人類が女の子型兵器作って反転攻勢に出るゲームだそうです。
いっつも人類滅亡してるな、とか、いっつも女の子兵器になってるな、とかのツッコみは窓から投げ捨てましょう。

マス目で繋がったマップがあって一つのマス目を攻略すると次のマス目に進行できます。
戦闘は最大6人までのキャラをセットしてRPGよろしく戦うのですが…重要なのは移動。
横に数マス、陸と空に2段のマス目が区切られており、前進後退をしながら戦います。
やった事はないのですが、多分ロックマンエグゼとかに似ているのかも?

動きの速い航空部隊が厄介な敵を最初に倒さないと後々面倒な事になったり、前線を維持するタンク役(しかも本当にタンク)が持たないと前線が崩壊したりと、ちゃんと電撃作戦を表現できていています。

序盤2マップを攻略すると、砂漠、溶岩地帯、雪原、森の派生マップに進む事ができ、各マップもノーマルランクとハードランクがあるようです。…うん、モンハンかな?と私も思ったよ。

また、擬人化ものの常として、ソレ擬人化した意味ある?という点があるんですが、接近戦では「白刃戦」というお互いが全滅するまで行う格闘戦があります。
どっかで見た気がしたのですが、コレ、パワードールズの降下格闘戦ですね。リアルタイムストラテジーになる前のSLG時代のパワードールズで敵がマス目に居る所に兵器を輸送降下を行うと、一つのマス目に2個のユニットが存在できない為、どちらかが破壊されるまで格闘戦をするというルールがありました。
…このシステムを悪用して、ステージ開始1ターンで敵戦車部隊を半壊させるのがパワードールズユーザーの嗜み…

他にも、地上型は地面にアンカーを打ち込んで足を固定して砲撃したりもします。このための多脚、可変脚なんですね。惜しむらくはSDじゃなくリアルサイズで観てみたかった…すごくヒットして他機種版やアニメ化とかすると観られるんですかねえ。


  • 問題点

良くできたゲームではあるのですが、基本的にバランスよく編成したチームで攻略していきます。
極端なセットをする事もできるのですが、基本的には前線を押し上げながら敵を圧倒するしかないのであまりメンバー入れ替えは起こりません。

現在代行者(プレイヤー)レベル15までやってみた感想として最大の問題点は周回プレーが多すぎる事。
このゲームの最序盤の目標の一つは序盤クエストで貰える「ハリケーンMk.I」という★1(レア度1)のキャラを★2にする事だと思うのですが…
このゲームの通常戦闘は大体2、3ターンで終了し、1戦闘は倍速で2分程度で終わります。ソシャゲでありがちな連続戦闘に関する制限(いわゆる時間で回復するスタミナ)も無いです。
そして、このキャラを★2にするためのアイテムの必要個数は30個であり、ドロップするマス目も最も簡単な01-07 01-06というマス目、ドロップ率は5勝に1回くらい。

…まてまて、2分x5勝x30個=5時間(150戦)!?

※ちなみに★2→★3は60個、★3→★4は120個
こんな感じでキャラの育成がとんでもなく手間な事もあり、鉄板メンバー6人を編成したらそのまま出ずっぱりになります。
現状でも60人くらいのキャラクターがいるのですが、全員を育てるのは無理じゃないでしょうか。
また、自動戦闘も可能ですが、手動に比べて被害が出やすい為、結局手動でプレーするしかないのですが…

いつものメンバーにいつもの指示を出し、いつもの敵をいつも通りに倒す

という作業を最も育成の簡単なキャラで100回以上…2.5頭身キャラの動く戦闘は好みが別れるかもしれませんが、流石に10回も見ると飽きます。
キャラ育成に150回の戦闘くらいどうという事はないという方も居るでしょうけど、やっている事に変化が無さ過ぎて苦行感が半端ないです。

他に不満があるとすれば、キャラにあざとさが足りない…せっかく良いイラストがあるんだからもっと前面に出しても良い気が。
しょっちゅうアプリが落ちる。一応「快適」と表示されるARROWS タブ F-02F でプレーしているのですが、戦闘読み込みで結構落ちる。

等あります、ここら辺は改善すると思われますが、今後どうなっていくんでしょうか?
個人的にはハマる人は一定数いそうですが、苦行を改善しないと一気にユーザーが減る気がするゲームです。

2019年10月24日木曜日

顔以外のリギングが出揃う

若干モデリングのピッチを上げつつあります。
で、首。

…正直あまり書くことが無いです。
一応胸鎖乳突筋を作っていますが、服を着させる関係上、首は細くせざるを得ませんので、最低限な感じです。

次、腹筋。

前回アップした時は腹斜筋の出来がイマイチだった為多少調整しました。
これにて、ブラシュアップ前のリギングとしては残す所は口だけです。
今年中に表情とかが作れるようになるでしょうか…

2019年10月16日水曜日

腹筋板チョコ…

という訳で腹筋と背筋を作っていました。
ただ、背中側は左右の合わせ目が脊椎になるので良いのですが、腹筋は左右の腹筋ボーンに影響を受けるハズの部分で、現状では片側からしか影響を受けておらず、動かすと割けて見えます。これはミラーで右半身を作っているからで、本番では縫合する予定です…

以前のモデルと比べて腹筋のカットを少し出してみました。又、ヘソの位置が下過ぎたので少し上げています。尚、腹筋「4LDK」です。最上段の2パックがありません。

というわけで、腹筋

…なんというかヘソの下の肉の集まり方が、リアリティが出てますが…
マッチョを作っていたはずなのにどうしてこうなった。

次に背筋

脊柱起立筋を作っていたのですが、実は参考にしている「人体デッサンのための美術解剖学ノート」に記述がありません。この為、微妙に雑な作りになってしまったような。
背中側の動きのある部分は想像で作る事もあり、作りづらいです。

呼吸

横隔膜動作。胸と腹で別々に動かせます。胸は大して動きません(やり過ぎると肋骨がへこむ)。腹はやり過ぎた感があるほど動きます。当初ライ〇ップのパロディ gif を上げる予定でしたが重そうなので止めました。

というわけで、次は首とあご、口です。
…と、行きたいのですが、他にもいくつか作業が残っています。

1.体幹の捻り等を表現しようとすると前述の左右の縫合が必要になるのですが、手作業では時間がかかり過ぎるため、スクリプトを書かねばならないようです。

2.ボーンが悪さをしないように全てのボーンのロール値を0にしたいのですが、これもスクリプトを書いています。ただ、 Blender のボーンクラスは特殊で「親ボーンは参照できるが子ボーンは参照できない」等妙な制限があるようです。当初再起処理で全検索すれば良いだろうと高を括っていたのですが、完全に中てが外れました。

3.わざとロールを入れているボーンの対処。ロールを全て0にしたいところですが、手と足の指だけは握った時の動きの為にわざとロール値を入れています。単純にボーンを捻ってしまえばよいのですが、成型後にボーンをいじるので面倒な事になりそうです。

…はたして今年中に喋って動ける人型ができるんでしょうか?
いや、レンダリングどこいったって話ですが、2.8対応(主にスクリプトが死ぬ)後になってしまうのかな?という問題もあり、更に LinuxMint のバージョンも上がってしまう可能性もあるわけで環境が落ち着いてから作業に入りたいんですよね。

2019年10月13日日曜日

AIとか

台風がきまして、身動き取れませんし、長い散文おば。

先日碧き鋼のアルペジオの18巻を買ったのですが、話が繋がらないなと思ったら17巻を買い逃していました。で、過去の巻を読み返していて思い出したのですが、15巻が微妙に不人気なんだとか。

この15巻、メンタルモデル(機械的なエイリアン「霧の艦隊」が人間の思考を理解する為に姿と思考を模して作った人間シミュレータ)のハルナとキリシマが主人公達401クルーの過去を追体験させられた上で、本来霧の艦隊にある記憶を共有できる機能をロックされるというお話。
ハルナとキリシマが情報共有ができず、いちいち追体験した事柄を口で話さなくてはならいと嘆いている所、「人間はそういうものだ」と言われます。
微妙にお説教臭い上に、売りである艦隊戦が無い為不人気なんでしょうけど、割と考えさせられるお話です。

私には子供どころか嫁もいませんので実感は全く無いのですが、乳児に1000日も母親が話しかければ、ある程度子供は言葉を話すようになるはずです。
そこで、乳児をシミュレートできるAIが開発された場合、1000体の乳児AIを情報リンクさせた上で、1000人の母親が各AIに1日話しかけると、翌日には言葉が理解できるようになるのでしょうか?

又、AIが「読解力」を身に着けた場合、文章なら質はともかく量ならネット上に無限にあります。コンピュータの持つ演算力と決して消失しない記憶力を以って学習した場合、人の一生分の「実践を伴わない」学習程度なら数日で完了するのではないでしょうか?
あまつさえそんなAIが複数体記憶を共有していたらどうなってしまうのでしょうか?それこそが「~アルペジオ」の本題だと思うのですが。


腹筋崩壊的な意味で有名になった言葉「シンギュラリティ」は本来「技術的特異点」の事ですが、一般にはAIが人間を超える日を指しています。
何をもって人間を超えたかを定義しないと意味が無い気がしないでもないですが、提唱したカーツワイルさんによれば2045年にやってくるとか。
ただ、この方1948年産まれだそうで、2045年には97歳になります。現実的な事を話しているのか、理想的な事を話しているのかは解りません。
ちなみに、意思や感情を思ったAIの誕生は2029年と予想しているそうです。

AIの最もヤバい進化は「AIが自らより優れたAIを生み出せるようになる事」だそうです。
私がざっくり参考にしたのはインフルエンザウィルス。インフルエンザは8時間で100個に増えるのだとか。ここで注目するのは増殖する数では無く、世代交代の速度。
ウィルスの世代交代に関する資料が見つからなかったので、素人考えで試算してみます。
1.8時間でどのウィルスも死なない
2.1個のウィルスから必ず2個に分裂する
と仮定すれば7回目の分裂で128個になる訳で、約1時間に1世代進化している事になります。(最新世代になるのは半数)
実はインフルエンザウィルスA型以外は遺伝子が安定していて突然変異は起きにくいそうですけど、これだけ進化が早いと何が起こるか判りません。
翻って「AIが自らより優れたAIを生み出す」速度が同速以上だった場合、例え成長率が1%以下でもあっという間にとんでもない性能になっていきます。

ただ、AIの自動進化も物理的に限界があります。AIといっても所詮はソフトウェアなので、演算処理速度の限界以上の速度で進化はしませんし、記憶領域以上の大きさにはなりません。
個人的にはこんな感じで進化するのかなと。

自分より高性能なAIを作れるAIと、世代間で共有する情報。

多様性を産むために複数のAIを作る。

領域を空けるために旧世代を消去。

以後、領域が埋まる(物理限界)まで進化を続ける。
…こうして見ると人類文明の歴史の縮図のような気もします。
物理的な限界にしても近年問題になったマイニングツールのようにネットワークに繋がったPCの処理能力や記憶領域を乗っ取り自己拡張していくAIが現れる可能性もありますが…そこまでくるとAIが人類に侵略を始めたと言えるかもしれませんね。

ここまで書いていてなんですが、AIは果たして進化するのか?という問題もあります。
生物の進化は「食って、死なず、増える」という命題に対し答えを出し続ける事に帰結します。
ソフトウェアであるAIは食べませんし、死にませんし、無限に増えます(転写)。命題が無ければ答えも無く進化もしません。
進化を促す為に仮の命題を与えても人間の命題とは噛み合わないのではないでしょうか?
前述した「何をもって人間を超えたか」にしても争点次第ですが、生物との生存競争だけは起きないハズです。

願わくば人類の敵になってくれるな…と思うのですが、結局自然の脅威には敵わないんだろうなあ…という所に台風情報を見てオチつきました。

2019年10月11日金曜日

雑記いろいろ

ようやく秋になってきたと思ったら台風連発ですよ。
冷夏の影響で野菜は高いし、果物はおいしくないしで残念な上に追い打ちまで…

そういえば今年は秋刀魚祭り無いんですかね。リアルでも不漁なようで…
去年もオフイベでは仕入れに苦心したようでしたけど、どっちかというと協力店舗のイベント品配布がグダグダだったと記憶しています。

夏が冷夏の割に残暑が続いて夜に思考力が落ちてしまい開発が遅れましたが、年初から作っていたツールは完成しました。
ちなみに、 QPython は結局使い物ならず、Kivy Launcer でスクリプトそのものもを動作させる形に落ち着きました。
ただ、Android 8 の端末だと9月に載せているコードのうち File Chooser が動作しなかったのですが、Kivy Showcase のサンプルでも同様に動作しなかったのでどうにもならないようです。尚 Android 6 の端末では全コードの動作を確認しました。

問題は完成したツールの使い方…そろそろ自分の人生って奴も好転しても良い気がするんですよねえ。自分の幸せの為に使いたい所。

モデリングも微妙に進んでいて実は腹筋等が出来ているのですが、又スクリプトを書かないといけない問題が出ているので保留。
2.79でモデリングしていますが、2.8でスクリプトの仕様が変わったのが更に問題を深刻にしています。

ライフワークである人体モデリングの筋骨格で残す部分は雑に言えば脊柱起立筋(背中中央)と胸鎖乳突筋(首筋)のみで、首から下の全身が完成します。
その後、口とあごは体に含みますが、目元は別モデル、髪、胸、衣装は外付けにする予定なのでレンダリングやテクスチャ描きが見えてきたのですが…

流石に CF-AX2 でも処理が重くなってきまして。恐らく全身のリギングまでは作業できそうなのですが、それ以降の作業は更なるマシンが必要と思い物色、その際に気になることが出てきました。

DELL、 HP、Lenovo 辺りが10世代 Core i のノートを販売しているのですが、各社のセール品の値段が異常です。
例えば Lenovo の 2 in 1 で Core i 5 搭載の Idea Pad C340 。これと値段で競合するマシンが Lenovo YOGA 710 の中古品。
…CPUが3世代も前ですよ?しかも C340 の新品の方が大抵安い。
各社で値段が下がっているという事は、共通するパーツの値段が下がっている訳で、10世代 Core i が異常に安い可能性が高いです。
で、スペックを調べたのですが…コレはアレですね。
モバイル用の Core i は9世代が無いのですが、8世代の焼き直しですねコレ。
正直2世代以降はマイナーチェンジの殿様商売を続けてきましたからね、AMDの本気の反撃が始まって以降、こんな半端なスペックアップでは価格を大きく下げるくらいしか差別化が出来なかったんでしょうね。

※いろいろ追記
まず、モバイル用 Core i の9世代はありました。末尾にHが付くゲーミングパソコン等で使われる奴ですね。末尾にUが付く奴と途中にYが付く定電圧用以外ノーマークだったので気づくのが遅れました。
10世代 Core i のうち8世代の焼き直しは Commet Lake 系ですね。Ice Lake 系は明らかに性能を上げてます。(なんで1世代に2系統あるんだ)…特にグラフィックが上がり、Ryzen 系を抜き返しているのですが…費用対効果で考えると Ryzen 5 3500U が一番良いような。
Iris Plus は確かに高速ですが、2割ほど性能の落ちる Vega8 (3500U)との性能の違いを実感できるかは…そして実売で2万円ほど値段差が出る事を考えるとどうなんでしょう?もちろんお金があれば、一番良いものを買えば良いのですが。

2019年9月29日日曜日

2度目のランクイン

…こんな事やってるから甲から丙に落とす羽目になるんだぞ…
さておき、Getしたアイテムは97夜攻とこちらの主砲。

97夜攻は97艦攻から2段階上の装備ですので、ネジが節約できて感謝。
で、こちらの主砲はアメリカ巡洋艦主砲だそうですが、3号砲とどっこいくらいかな?
ソバカス三つ編み妖精さんが居るので、この子が次のイベントで来る巡洋艦なんでしょうね。

…となると難しいのが97夜攻の扱い。
現在私が所持している夜攻は半年かかってクエストを解いた報酬のTBM―3Dのみです。
ならば97夜攻を改修するかと言うと、MAXまで鍛えてもTBM―3D以下という本装備。それでもなければ夜に出撃できる空母が減ってしまうのですが…
アメリカ巡洋艦主砲が着たという事は、次のイベントは対アメリカ戦モチーフがほぼ決まっています。となると、アメリカ製夜攻を獲得できる可能性が出てきます。
11月後半と思われる秋イベントで手に入るなら今から改修は微妙と見るべきか、夜の空母が主力になると信じて改修するべきか…うーん。

2019年9月26日木曜日

久々に見ましたわ

9/23の時点で甲でラスボスの耐久をラスダンまで減らしたんですけどね…
無理ゲーすぎる。
というわけで 9/24 に丙まで落としたのですが、ラスボスの耐久1/3からのスタート。
その後、友軍、道中航空隊のみの省エネ編成で2回出撃してあっさりクリア。
…やばい、6日は頑張ればよかったか?とはいえ万単位の資材課金をすればクリアはできたでしょうけど、それはなんか違う気がするのですよね。
とれたレア艦は新規2隻、リットリオ2隻、峯雲、海防4隻。他にも夕雲型が多数居ましたが、ジョンストン(電探)とU511(魚雷)以外はそれほど良いアイテムを持ってきませんし、イタリアの長距離砲も相当数持っているのでコレにてお開きかなと。
EO は 4-5 は解くにしても、5-5 6-5 は今月おやすみ。来月はサンマ漁ですしね。

今イベントの感想としては、もろもろ調整は頑張っていたと思います。
難易度も中間発表時点で甲突破が最多というのも解ります。ただし、第三海域の3段ギミック、てめーはダメだ。
難易度を落とした際にどれくらい進行度がロールバックされるのかアナウンスして欲しいですね。自分みたいに早まる人間が出そうなので。

さておき、難度で言えば命中率の低いダイソンや(多分)回避が低い潜水幼女等、「対策すればなんとかなる」感を出してきている印象でした。資材がある上で、海外艦の練度と対地兵器、そして基地航空隊の対潜兵器が十分揃っていれば甲でも攻略できたかと思います。
ドロップも、前回のような渋い設定では無かった為、確定新規艦を差し置いてドロップ艦のグレカーレが話題になっていたりしました。
このゲームはガチャでキャラを引く訳でもなければ、ガチャがメインコンテンツな訳でもありません。キャラを配った後の関連商品やコラボが収入源かと思います(ゲーム内課金販売も今でも全体のトップ10には入っていると思いますが)。欲しい人にキャラを配らないと商売が広がりません。
又、難易度が低い為かレアアイテムを持参する艦がほぼドロップしない、全海域に渡ってまるゆがドロップしないという近年では珍しい展開となりました。

もちろん、今後さんま、秋、冬と連続して続く展開に対して、トップバッターは緩く…という配慮もあったかと思いますが、全体を総括するなら「最後のギミック地獄を除けば、調整がうまく行ったイベント」かと思いました。