月に150時間も空けば何をするか…睡眠時間を取り戻す。
まあ、そうなんですが。ひとまずサボっていた Blender を再開ですよ。今年は動画を作りたい。
さて、半身状態で制作を行っていますが、そろそろくっつけ合わせたいと言う事で、以前ボーンウェイトの両面化を行っていましたが、今回はボーンロール(つまりボーンの捻り角度)を一括で0にしたいと思います。
当然数百もあるものを手動な訳には行きませんのでスクリプトを流します
コード (Blender 2.79 用です)
import bpy
if bpy.context.mode == 'EDIT_ARMATURE':
#print('EDIT_ARMATURE')
for obj in bpy.context.selected_objects:
#print(obj.name)
# Use armature only
if obj.type == 'ARMATURE':
print(obj.name)
for bone in obj.data.edit_bones:
print(bone.name)
bone.roll = 0
アーマチュアを選択し、編集モードで実行すると選択されたアーマチュアのボーンのロール値が全て0になります。
…うん、解ってたんだけどね。意図的にロール値を入れていた部分がハチャメチャになったよ。
…宿祢を殴ったオリバみたいな事に。
ここら辺は編集し直しかなあ。今後はこまめにこのスクリプトを実行する事にしよう。
2020年1月20日月曜日
2020年1月15日水曜日
アッシュアームズやってみたその4
Yakさんのイベントは気付くのが遅れてその日のうちにとは行きませんでしたが、終了できました。
各種150体という割と難度の高いクエストですが、私は溜まりに溜まった偵察3を使い、偵察ノーマルB森丘を周回しました。
次は自動周回が追加になるのだそうですが…又、〇〇勲章とか追加になるんでしょうかね?
人気投票の方は私がスクリーンショットを撮った時点ではヴィルさんの1%は私が投票しているというカオスな状態でしたが…
コレ、総得票数/1.5万辺りがアクティブユーザー数なんではないでしょうか?
といった所でアシュアから卒業したいと思います。
なんというか、重いのですよ。2か月程プレーしましたが、他と並行しているとは言えプレー時間が300時間を超えている状態。
スマホに入れずにコレなので、部屋に居る間中タブレットが稼働している状態に。
そして、メインクエストの枯渇。
コレが枯渇すると結晶石がデイリークエの100、ログボの100他になり、10回ガチャを無料で回せるのは月に1、2度。
まあ、列車を回していれば日に1度くらい1回ガチャを回すことも可能ですが。
この状態だと以前否定していた「新キャラが出る度に課金ガチャ」の可能性も無きにしも非ず。※まあ、そこまで無料でプレーさせてくれているのだから良心的とも言えますが
更にガチャでダブった際の「情報の断片」も手に入らないので、情報構成体を掘る必要が出てきて周回プレーが開幕します。
いや、このゲーム別にどのキャラが強すぎるって程バランスは悪くないですし、数体だけ強化すれば大抵どうにかなるのですが…
キャラ育成の終了が見えて来ているのですよね。恐らく近い将来レベルキャップ開放はすると思いますが。列車が追加になった時点で、それまでの同時レベル上げ可能数が6体から18体に増えた上で、列車の方が経験値効率が良い為、一気にレベル上げは加速しました。
…とは言えこのゲームのレベルは「アイテムとパーツ(ゲーム内通貨)を使って強化できる権利を得る」だけで、耐久以外のパラメータはほとんど上がらないのですが。
このゲームは割とハイペースに内容の更新があるのですが、改悪しちゃう事があるんですよねえ。オート操作とか。
サービス開始当時、戦闘終了時に毎回オート設定がオフになっていましたが、現在は一度オンにすると常にオン。
再戦するならともかく、ステージを変えてもチーム編成を変えてもオン。いやいや、AIさん操作下手くそなんだから勝手に動かすなよ、と。
例えば、こんな戦闘。
空だけキャラを配置して、陸は無しの状態。
アッシュアームズの勝利条件は現状敵の殲滅で、敵も同様ですが、敵側はコレに加えて、味方側の最奥に到達すれば勝ちというルールがあります。
…このルールで、到達を妨げる陸のキャラが配置されていませんから、当然最奥に到達しそうな敵から優先して空対地攻撃しないといけません。
…が、AIは「極力前進してから手近の敵を倒す」という残念な思考で行動する為、前進してきている(到達しそうな)敵ほどスルーします。しかも打ち漏らしても倒しに引き返そうとしません。
結果、完全にスルーした敵が無傷で自軍の最奥に到達して敗退という事態が多発します。
アッシュアームズの自軍AIはゲームの戦闘ルールを理解していません
…開発の優先順位って奴が…
周回作業の苦痛を緩和する為に作業を追加しました…ってどう考えても矛盾していると思うんですよね。
単純にハイリスクハイリターンモードを追加するのではダメだったのかと。
消費合金数倍で報酬数倍とか。
もちろん、一方的に勝てるパターンが複数ある上に自動操作ツール使用者がやたらに有利なこのゲームですから対策は必要です。
毎回敵の編成が変わるとか、連戦するたび難易度と報酬がどんどん上がるが、敗退すると全て失う All or nothing モードとか、ハイリターンモードだけオート戦闘不可にして、連戦中に唐突に5x5パズルを挟むとか…
…ぶっちゃけてしまえば、当初の予定通り、戦闘中のカットイン演出を強化してコンシューマで出してくれた方が良かった気も…(乳揺れカットイン要員が多すぎて工数取られるから、新キャラが軒並み貧乳になりそうですが)
なんにしろ、惜しいゲームだなという印象でした。キャラ良し、メカ良し、世界観良し、戦闘の基本ルールも頭使って操作できて良かったです。イラスト集とかが出たら買ってみたいですね。
各種150体という割と難度の高いクエストですが、私は溜まりに溜まった偵察3を使い、偵察ノーマルB森丘を周回しました。
次は自動周回が追加になるのだそうですが…又、〇〇勲章とか追加になるんでしょうかね?
人気投票の方は私がスクリーンショットを撮った時点ではヴィルさんの1%は私が投票しているというカオスな状態でしたが…
コレ、総得票数/1.5万辺りがアクティブユーザー数なんではないでしょうか?
といった所でアシュアから卒業したいと思います。
なんというか、重いのですよ。2か月程プレーしましたが、他と並行しているとは言えプレー時間が300時間を超えている状態。
スマホに入れずにコレなので、部屋に居る間中タブレットが稼働している状態に。
そして、メインクエストの枯渇。
コレが枯渇すると結晶石がデイリークエの100、ログボの100他になり、10回ガチャを無料で回せるのは月に1、2度。
まあ、列車を回していれば日に1度くらい1回ガチャを回すことも可能ですが。
この状態だと以前否定していた「新キャラが出る度に課金ガチャ」の可能性も無きにしも非ず。※まあ、そこまで無料でプレーさせてくれているのだから良心的とも言えますが
更にガチャでダブった際の「情報の断片」も手に入らないので、情報構成体を掘る必要が出てきて周回プレーが開幕します。
いや、このゲーム別にどのキャラが強すぎるって程バランスは悪くないですし、数体だけ強化すれば大抵どうにかなるのですが…
キャラ育成の終了が見えて来ているのですよね。恐らく近い将来レベルキャップ開放はすると思いますが。列車が追加になった時点で、それまでの同時レベル上げ可能数が6体から18体に増えた上で、列車の方が経験値効率が良い為、一気にレベル上げは加速しました。
…とは言えこのゲームのレベルは「アイテムとパーツ(ゲーム内通貨)を使って強化できる権利を得る」だけで、耐久以外のパラメータはほとんど上がらないのですが。
このゲームは割とハイペースに内容の更新があるのですが、改悪しちゃう事があるんですよねえ。オート操作とか。
サービス開始当時、戦闘終了時に毎回オート設定がオフになっていましたが、現在は一度オンにすると常にオン。
再戦するならともかく、ステージを変えてもチーム編成を変えてもオン。いやいや、AIさん操作下手くそなんだから勝手に動かすなよ、と。
- 最後ですし、AIの残念さを少し解説してしまいましょう。
例えば、こんな戦闘。
空だけキャラを配置して、陸は無しの状態。
アッシュアームズの勝利条件は現状敵の殲滅で、敵も同様ですが、敵側はコレに加えて、味方側の最奥に到達すれば勝ちというルールがあります。
…このルールで、到達を妨げる陸のキャラが配置されていませんから、当然最奥に到達しそうな敵から優先して空対地攻撃しないといけません。
…が、AIは「極力前進してから手近の敵を倒す」という残念な思考で行動する為、前進してきている(到達しそうな)敵ほどスルーします。しかも打ち漏らしても倒しに引き返そうとしません。
結果、完全にスルーした敵が無傷で自軍の最奥に到達して敗退という事態が多発します。
アッシュアームズの自軍AIはゲームの戦闘ルールを理解していません
…開発の優先順位って奴が…
- あとはやっぱり周回ですかね。
周回作業の苦痛を緩和する為に作業を追加しました…ってどう考えても矛盾していると思うんですよね。
単純にハイリスクハイリターンモードを追加するのではダメだったのかと。
消費合金数倍で報酬数倍とか。
もちろん、一方的に勝てるパターンが複数ある上に自動操作ツール使用者がやたらに有利なこのゲームですから対策は必要です。
毎回敵の編成が変わるとか、連戦するたび難易度と報酬がどんどん上がるが、敗退すると全て失う All or nothing モードとか、ハイリターンモードだけオート戦闘不可にして、連戦中に唐突に5x5パズルを挟むとか…
…ぶっちゃけてしまえば、当初の予定通り、戦闘中のカットイン演出を強化してコンシューマで出してくれた方が良かった気も…(乳揺れカットイン要員が多すぎて工数取られるから、新キャラが軒並み貧乳になりそうですが)
なんにしろ、惜しいゲームだなという印象でした。キャラ良し、メカ良し、世界観良し、戦闘の基本ルールも頭使って操作できて良かったです。イラスト集とかが出たら買ってみたいですね。
2020年1月6日月曜日
秋?イベ終了
一週間遅れで開始した秋?イベントはひとまず甲甲甲乙乙乙で1/3攻略完了。
お陰で大掃除がまだ終わってません。
コレに加えてフレッチャーも着てます。
…掘ってないんですけどね。なんという豪運。というか、新規を掘らないといけないって流れは辞めて良いと思うのですよ。堀用に海防艦やまるゆ、既存イベント艦があるのは良いと思うのですが。
今回、2期で初の大型イベントだそうです…といっても春の中型詐欺イベントがありましたからね。だいぶ、イベントというものが安定してきまして、序盤で実用度の高いアイテムを高難度で撒き、後半の高難度は趣味のアイテムという流れです。
又、札は相変わらずで、第一海域が5隻艦隊になるかと思いますが、6海域で最低59隻に札がつくのではないでしょうか?
開始時にメンテナンスが丸一日くらい時間がかかりましたが、クリスマス、年末、年始のオンメンテ分の仕込みに加えて新年クエまで仕込んでいたのであれば確かに納得です。
クリアした感想としては、E4以降を甲でやらない分には良イベントです。
ちなみにイベント開始時の資材
ラスダン前
クリア
アレ?バケツ?掘りを一切やらない上で援軍が来なければイベントに挑まないという牛歩戦術で進めました。又、EOの5-5と6-5の攻略はお休みしました。
中間報告時にE6の攻略者が45%だったのも納得です。
今回は良く考えられたイベントだと感じました。
E5(2ゲージ目)も一見すると春の残念イベントを彷彿とさせるような、潜水艦と空襲に水雷戦隊が殴られるだけのイベント…っぽいのですが、序盤で潜水艦と連戦後空襲に入ります。対策をしなければ潜水艦には一方的に負けますが、対策すればA以上、私は難易度乙だったので確実にS勝利2連続でした。
このためコンディション値(いわゆるキラキラ)が剥がれづらく、攻略しやすくなっていました。
又、今回特徴的だったのはギミックで、ギミックを解かないとボスへのルートが開かないといった必須のギミックが存在しません。
なんなら解かずに攻略する事も可能です。ちなみにE6乙の2個目のギミックは解かずにクリアしました。
さらに、ソロモンはレーダー射撃により大打撃を受けた海域だったと記憶していますが、不満が多かったのかレーダー射撃マスはありませんでした。
艦これのイベントにある不満点といえばざっくり3つ。
理不尽な「難易度」
同じことをやたらに繰り返す「反復」
艦隊に制限をかける「縛り」
だと思ってます。
8分目程度を選択すれば良いわけです。甲勲章にこだわりがなければ。報酬も後半の甲のアイテムが人権級なら文句も出ますが、趣味のアイテムなら無理はしなくてもいいですし。尚、どんな難易度でも取得できるクリア報酬艦が人権級な点については不満がありません。
キラづけ…1艦隊を1回出撃させる度に12回1-1に出撃するとかいう苦行ですね。ちなみに私は一切やりません。
堀…春のフレッチャー堀でこのゲームは堀をしてはいけないと悟りました。多分、運営も「イベントで同海域に一定数出撃を続けた提督の数カ月後のアクティブ率→堀で爆死ないし燃え尽きた人の引退率」を算出したのではないでしょうか?
防空ギミック…わざわざ飛行機に殴られに行って、優勢状態を規定数とってくる虚無作業ですね。ある程度までは許せるのですが、限度がある気がします。
バフがかかる史実艦、出撃制限がかかる大型艦、出禁になるハイパーズ等など…コレのおかげで、イベント告知が出ると、内容を予測し出撃艦を鍛える必要が出る等、定期試験感がバリバリ。
さらに、予測が外れれば、この艦隊イマイチだなあと思いながら出撃させてやっぱり負けたの繰り返し。「お気に入りの艦娘達で、貴方だけの無敵艦隊」という公式トップはなんだったのか。
ただ、今回は正解の艦隊は優遇のスタート地点及びルート、それ以外は迂回ルートから出発等で完全にゴールにたどり着けない程の制限はかけていなかったようです。
又、毎度面倒な「制空値計算」や「索敵値計算」も減ったような。コレ、表のパラメータに対してマスク値(表示されない裏パラメータ)が多すぎるんですよね。改修値の√★加算から始まって、装備種別に対する係数等々、攻略サイトの情報と外部の計算サイトを使ってやっと本当の値が判るという。
…ある程度の年数やってる提督で、この計算知らずにWikiに質問とか書くと袋叩きに逢うんですよね…アレはダメな文化です。
まぐれで通過出来る事もありますが、「自分で操作していてなんで通過したのかも判らない」コレに加えてルート分岐に一定ランダムなんかがあった日には計算が合っていたのかすら判らなくなっていく…
全体的に不満点に対して一定の回答をしたイベントだったかなあという印象です。
ちなみに細かい不満としては援軍で着た神通さんが探照灯を炊いていない事ですかね、軽巡棲姫ですら炊いていたのに。
当方はE6の2ゲージ目以降第二艦隊旗艦暁がひたすら探照灯を炊いていました。ロマンも大事です。
お陰で大掃除がまだ終わってません。
コレに加えてフレッチャーも着てます。
…掘ってないんですけどね。なんという豪運。というか、新規を掘らないといけないって流れは辞めて良いと思うのですよ。堀用に海防艦やまるゆ、既存イベント艦があるのは良いと思うのですが。
今回、2期で初の大型イベントだそうです…といっても春の中型詐欺イベントがありましたからね。だいぶ、イベントというものが安定してきまして、序盤で実用度の高いアイテムを高難度で撒き、後半の高難度は趣味のアイテムという流れです。
又、札は相変わらずで、第一海域が5隻艦隊になるかと思いますが、6海域で最低59隻に札がつくのではないでしょうか?
開始時にメンテナンスが丸一日くらい時間がかかりましたが、クリスマス、年末、年始のオンメンテ分の仕込みに加えて新年クエまで仕込んでいたのであれば確かに納得です。
クリアした感想としては、E4以降を甲でやらない分には良イベントです。
ちなみにイベント開始時の資材
ラスダン前
クリア
アレ?バケツ?掘りを一切やらない上で援軍が来なければイベントに挑まないという牛歩戦術で進めました。又、EOの5-5と6-5の攻略はお休みしました。
中間報告時にE6の攻略者が45%だったのも納得です。
今回は良く考えられたイベントだと感じました。
E5(2ゲージ目)も一見すると春の残念イベントを彷彿とさせるような、潜水艦と空襲に水雷戦隊が殴られるだけのイベント…っぽいのですが、序盤で潜水艦と連戦後空襲に入ります。対策をしなければ潜水艦には一方的に負けますが、対策すればA以上、私は難易度乙だったので確実にS勝利2連続でした。
このためコンディション値(いわゆるキラキラ)が剥がれづらく、攻略しやすくなっていました。
又、今回特徴的だったのはギミックで、ギミックを解かないとボスへのルートが開かないといった必須のギミックが存在しません。
なんなら解かずに攻略する事も可能です。ちなみにE6乙の2個目のギミックは解かずにクリアしました。
さらに、ソロモンはレーダー射撃により大打撃を受けた海域だったと記憶していますが、不満が多かったのかレーダー射撃マスはありませんでした。
艦これのイベントにある不満点といえばざっくり3つ。
理不尽な「難易度」
同じことをやたらに繰り返す「反復」
艦隊に制限をかける「縛り」
だと思ってます。
- 「難易度」
8分目程度を選択すれば良いわけです。甲勲章にこだわりがなければ。報酬も後半の甲のアイテムが人権級なら文句も出ますが、趣味のアイテムなら無理はしなくてもいいですし。尚、どんな難易度でも取得できるクリア報酬艦が人権級な点については不満がありません。
- 「反復」
キラづけ…1艦隊を1回出撃させる度に12回1-1に出撃するとかいう苦行ですね。ちなみに私は一切やりません。
堀…春のフレッチャー堀でこのゲームは堀をしてはいけないと悟りました。多分、運営も「イベントで同海域に一定数出撃を続けた提督の数カ月後のアクティブ率→堀で爆死ないし燃え尽きた人の引退率」を算出したのではないでしょうか?
防空ギミック…わざわざ飛行機に殴られに行って、優勢状態を規定数とってくる虚無作業ですね。ある程度までは許せるのですが、限度がある気がします。
- 「縛り」
バフがかかる史実艦、出撃制限がかかる大型艦、出禁になるハイパーズ等など…コレのおかげで、イベント告知が出ると、内容を予測し出撃艦を鍛える必要が出る等、定期試験感がバリバリ。
さらに、予測が外れれば、この艦隊イマイチだなあと思いながら出撃させてやっぱり負けたの繰り返し。「お気に入りの艦娘達で、貴方だけの無敵艦隊」という公式トップはなんだったのか。
ただ、今回は正解の艦隊は優遇のスタート地点及びルート、それ以外は迂回ルートから出発等で完全にゴールにたどり着けない程の制限はかけていなかったようです。
又、毎度面倒な「制空値計算」や「索敵値計算」も減ったような。コレ、表のパラメータに対してマスク値(表示されない裏パラメータ)が多すぎるんですよね。改修値の√★加算から始まって、装備種別に対する係数等々、攻略サイトの情報と外部の計算サイトを使ってやっと本当の値が判るという。
…ある程度の年数やってる提督で、この計算知らずにWikiに質問とか書くと袋叩きに逢うんですよね…アレはダメな文化です。
まぐれで通過出来る事もありますが、「自分で操作していてなんで通過したのかも判らない」コレに加えてルート分岐に一定ランダムなんかがあった日には計算が合っていたのかすら判らなくなっていく…
全体的に不満点に対して一定の回答をしたイベントだったかなあという印象です。
ちなみに細かい不満としては援軍で着た神通さんが探照灯を炊いていない事ですかね、軽巡棲姫ですら炊いていたのに。
当方はE6の2ゲージ目以降第二艦隊旗艦暁がひたすら探照灯を炊いていました。ロマンも大事です。
うーん今後は掘る気は無いんだけど、あ号消化分くらいはE5を回すかなあ…
2019年12月31日火曜日
今年の最後の
アシュアが終って次はE6の出撃だってのに今年最後の記事です。
まあ、人としては良い訳は無いのですが、python で開発していたソフトが一応動作できるようになったり、モデリングも全ボーンのリギングが終ったりと、ひとまずの成果が出た年かなあ、と。
来年は成果を利用して伸ばす年にしないとなりませぬ、もう歳がヤバイので。
毎度の事ですが抱負なんて書きませぬ、達成できないだけですので。
で、来年の楽しみのうちの一つはギルティギアの新作。Steam 版が出ると思いますが、既にPVの時点で異次元ですね。今年のニコ動で人間の文字の書き方を自動学習する動画があったのですが、画の描き方を自動学習させて顔の角度に合わせて「描かせて」いるのではないかと思ったくらいです。想像もつかない未来が着てるんですね。
現役以上の力を持ちながら、2連敗して引退しましたが…正直、復活するする詐欺状態ですね。では一歩が最後に勝った試合はいつだったか?2011年の小島寿人戦なんです。
つまり、来年1年勝利が無いと「ボクシング漫画の主人公が1勝も挙げないまま10年連載を続ける」という珍記録を達成してしまうのですよ。
ちなみに、やたらネタになるワンピースのポートガスDエースの死亡は2010年でした。…長期連載と言うのも功罪ありますね。
ジャンクの時点で宝じゃないって言うの禁止。
現在の秋葉原は盆暮れ価格(というかコミケ価格)になっていまして、通常時より1000円前後上乗せされているのですよ、なので若干高い価格で買ってしまったのですが…
どこで買ったのかは敢えて書きませんが、H370-A マザーボードと Celeron のセット、7700円。(以前は6000円台だった気がするのですが…)マザーは ソケット1151 で現役ですが、明らかにCPUは抱き合わせ。CPUファンはついているけど、コネクタカバー無しで、コレのどこが宝くじなのか…は、年明けに答え合わせをします。
では、よいお年を
- 今年の総括
まあ、人としては良い訳は無いのですが、python で開発していたソフトが一応動作できるようになったり、モデリングも全ボーンのリギングが終ったりと、ひとまずの成果が出た年かなあ、と。
来年は成果を利用して伸ばす年にしないとなりませぬ、もう歳がヤバイので。
- 来年の楽しみ
毎度の事ですが抱負なんて書きませぬ、達成できないだけですので。
で、来年の楽しみのうちの一つはギルティギアの新作。Steam 版が出ると思いますが、既にPVの時点で異次元ですね。今年のニコ動で人間の文字の書き方を自動学習する動画があったのですが、画の描き方を自動学習させて顔の角度に合わせて「描かせて」いるのではないかと思ったくらいです。想像もつかない未来が着てるんですね。
- 次に気になるのは意外な話「はじめの一歩」
現役以上の力を持ちながら、2連敗して引退しましたが…正直、復活するする詐欺状態ですね。では一歩が最後に勝った試合はいつだったか?2011年の小島寿人戦なんです。
つまり、来年1年勝利が無いと「ボクシング漫画の主人公が1勝も挙げないまま10年連載を続ける」という珍記録を達成してしまうのですよ。
ちなみに、やたらネタになるワンピースのポートガスDエースの死亡は2010年でした。…長期連載と言うのも功罪ありますね。
- 最後は年末ジャンク宝くじ
ジャンクの時点で宝じゃないって言うの禁止。
現在の秋葉原は盆暮れ価格(というかコミケ価格)になっていまして、通常時より1000円前後上乗せされているのですよ、なので若干高い価格で買ってしまったのですが…
どこで買ったのかは敢えて書きませんが、H370-A マザーボードと Celeron のセット、7700円。(以前は6000円台だった気がするのですが…)マザーは ソケット1151 で現役ですが、明らかにCPUは抱き合わせ。CPUファンはついているけど、コネクタカバー無しで、コレのどこが宝くじなのか…は、年明けに答え合わせをします。
では、よいお年を
ラベル:
ゲーム,
ジャンク&ガジェット,
雑記&生存報告,
漫画&アニメ
アシュア春のパン祭り
アシュアの新スキンが4種来ましたが…どえらいパンまつりです。
とりあえず画像は載せませんがスカイレイダーさん…それ、花魁じゃなくて痴j…
…浮気相手が来たのでちょっと外します的な…
PU10連一発ツモでした。私はスキンチケット以外購入していませんので、今回の★3確定チケットも買っていません。こんな時だけ運が良いんですよね、自分。
ちなみに通常画はこんな感じ
あれ?角が無い。生えるんでしょうかねアレ。
というか、「生えたり、伸びたり、先っちょがピンクになったり黒くなったりするDOLLSが欲しい」とかの要望に応えた結果だったりするんでしょうか。
1000体の敵と100回のS勝利が必要なミニイベント報酬スキンなんですが…
地味に「軽火砲型DOLLSを含めた編成で、メインステージ「02A-03N」をクリアする」がネックかも…と。
軽火砲型DOLLS ってグリレ以外は全て「開発許可書」が必要な改造済み DOLLS となります。
※追記 調べてみたらグリレは確定入手でした。すっかり忘れてました。
で、やっぱり24時間以内に攻略した訳ですが、条件付き攻略以外は全て★4スツーカGの単騎で攻略しています(消費合金30)。
1000体の方は04A‐06H。動かない敵を殴り続けるステージです。単騎だと6Tかかりますね。最奥のカブトムシから被害を受けないように倒せないと厳しいのですが、逆にできればノーダメージです。尚、1周で22体。
100勝の方は05A-10N。オートならば04A-10Nの方が確実ですが、手動なら空の移動抵抗の関係で全ステージ中最速でS勝利できます。
で、流石に零戦は巫女だし普通だな…って横ォ!
…これはスマブラに出禁くらいますね。(まず呼ばれないとか言ってはイケナイ)
というか、角にケモミミて流石に重o…というか、日本系兵器少女は角生えてケモミミにしないといけない決まりでもあるんだろうか?
尚、敢えてトリミングしていますがパンまつりです。
多分、上位の子は新スキンが来るんでしょうけどね…普段使いしている子が上位に来ている印象ですね、★3勢に食い込む2号ちゃんとレッケさん。レッケさんは数少ない4マス遠距離射撃持ち、私も多用しています。2号ちゃんは回避盾にしてデバフ撒き、遠距離射撃とデキるツンデレ。では、私はいつも酷使しているスツーカさんに入れているかと言うと…
IV号対空戦車ヴィルベルヴィントに入れてます
…実はそんなに使ってません。というかはっちゃんも使ってませんが。ただ、副官に入れておくと愉快な子なんですハイ。
本当はちゃんと育てると玄人好みの子に育つ(というか黒十字の軽~中車両はほとんどそんな感じ)そうなんですけどね。
とりあえず画像は載せませんがスカイレイダーさん…それ、花魁じゃなくて痴j…
- 続いてチハさん
…浮気相手が来たのでちょっと外します的な…
PU10連一発ツモでした。私はスキンチケット以外購入していませんので、今回の★3確定チケットも買っていません。こんな時だけ運が良いんですよね、自分。
ちなみに通常画はこんな感じ
あれ?角が無い。生えるんでしょうかねアレ。
というか、「生えたり、伸びたり、先っちょがピンクになったり黒くなったりするDOLLSが欲しい」とかの要望に応えた結果だったりするんでしょうか。
- 最後は零戦(もう一人の子は予算がね…)
1000体の敵と100回のS勝利が必要なミニイベント報酬スキンなんですが…
地味に「軽火砲型DOLLSを含めた編成で、メインステージ「02A-03N」をクリアする」がネックかも…と。
軽火砲型DOLLS ってグリレ以外は全て「開発許可書」が必要な改造済み DOLLS となります。
※追記 調べてみたらグリレは確定入手でした。すっかり忘れてました。
で、やっぱり24時間以内に攻略した訳ですが、条件付き攻略以外は全て★4スツーカGの単騎で攻略しています(消費合金30)。
1000体の方は04A‐06H。動かない敵を殴り続けるステージです。単騎だと6Tかかりますね。最奥のカブトムシから被害を受けないように倒せないと厳しいのですが、逆にできればノーダメージです。尚、1周で22体。
100勝の方は05A-10N。オートならば04A-10Nの方が確実ですが、手動なら空の移動抵抗の関係で全ステージ中最速でS勝利できます。
で、流石に零戦は巫女だし普通だな…って横ォ!
…これはスマブラに出禁くらいますね。(まず呼ばれないとか言ってはイケナイ)
というか、角にケモミミて流石に重o…というか、日本系兵器少女は角生えてケモミミにしないといけない決まりでもあるんだろうか?
尚、敢えてトリミングしていますがパンまつりです。
- え?人気投票?
多分、上位の子は新スキンが来るんでしょうけどね…普段使いしている子が上位に来ている印象ですね、★3勢に食い込む2号ちゃんとレッケさん。レッケさんは数少ない4マス遠距離射撃持ち、私も多用しています。2号ちゃんは回避盾にしてデバフ撒き、遠距離射撃とデキるツンデレ。では、私はいつも酷使しているスツーカさんに入れているかと言うと…
IV号対空戦車ヴィルベルヴィントに入れてます
…実はそんなに使ってません。というかはっちゃんも使ってませんが。ただ、副官に入れておくと愉快な子なんですハイ。
本当はちゃんと育てると玄人好みの子に育つ(というか黒十字の軽~中車両はほとんどそんな感じ)そうなんですけどね。
アシュアは何処へ向かうのか
とりあえず代理人レベルは77になりまして、ヤークトティーガー、零戦、スツーカが★4となりました。
特に主力が黒十字の私の部隊ではヤークトティーガーさんの★4スキルは重要でして、この3人が★4になった時点でノーマルBへ侵攻を開始、ひとまず攻略が終了しました。
勢いあまってハードAも少しやってみましたが、こっちは難易度が高い上に経験値もアイテムも渋いので後回しですかね。
さて、本題ですが…短期間に2個の遠征をぶっこんで来ました。ローエンド向けの装甲列車とハイエンド向けの廃都再建ですね。
一番覚えておかなくてはいけない事は偵察は報酬の右枠の取得確率に影響するって事ですね。
右枠が無いなら0でも良いですし、要らないアイテムだった場合も無視して良いようです。
貨物は左枠アイテムの取得数に倍率がかかるようです。ただし増やすと安全性が減る為、護衛車両を増やさなくてはいけません。
基本的には安全性100%且つ収穫率が最大になるようにセットする。が、今の所良いようです。
お勧めは
荒野路線5:8時間合金遠征。6車両全て貨物。
荒野路線2:2時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
雪原路線1:1時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
森丘路線4:5時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
…戦わない方がレベルが上がる不思議なゲームに。
収穫率も加味すると取得できる経験値が1時間当たり6000前後となりノーマルB後半の経験値800のステージを周回するより効率が良いかもしれません。
※うちのワイルドキャットさんはとうとうカンストしました。
チケットと定額の合金を払って連戦する偵察戦の発展版。
イージーは大体ノーマルA程度の難易度。ノーマルはノーマルB後半程度ですが、4割くらい共生種遊猟種に降格された結晶ノ繭が混ざります。通常戦闘と比較して取得できるアイテムは少し多めですが、情報構造体(★凸アイテム)を得られません。合金消費量も定額ですので燃費の悪い★4、5キャラを大量投入するのが吉ではないでしょうか?
イージーの場合は1日2回で1回につき5連戦くらいの内容になるかと。
やってみると判るのですが、1コマ進める→戦う→前線基地を作る→駐留させる→1コマ進める…の繰り返し。
実はわざと前線基地を相手に侵食させて取り返すという展開を繰り返した方が点数は上がるようですが、侵食された後の再奪還戦の方が難易度が高い為、上記の繰り返しでギリギリS判定をとれるように立ち回った方がよさそうです。
何よりも、サービスイン2か月で手を広げすぎってのがあります。更に毎週のように投入される新キャラとか。これを毎回課金でガチャ回している人は流石に居ないのでは?新要素投入より足元を固めて欲しいのですが…
データ読み込み失敗が無限ループに入ったと思われるバグ画面。
背景は流れ続けているし、BGMも鳴っているが進行停止。
このアイテム欄
一番下は各イベントの収集アイテム。イベント中の収集物で集めるといろんなアイテムと交換可能というよくあるシロモノ。
問題は2段目中央、左から戦役勲章、護送勲章、空挺勲章ですが、全てキャラクターの★凸アイテムと交換するアイテム。
それぞれ、偵察戦、装甲列車(遠征)、廃都再建をすると貰える訳ですが…要するに、好きな項目だけやってないで全部ヤレって事ですね。
遠征はキャラクターをセットしたら後は放置ではあるのですが、これに加えてデイリークエストを加味すると1日に約40戦闘はする事に。
当初から周回プレーが問題だったのに加速させてどするのかと。
このテの通貨を複数種作る手法は大抵失敗するものなんですけどねえ。たしかPSO2が廃れたのも通貨の種類を作り過ぎた事が一因だったハズ。(EP3の途中で引退したのでHDDバーストくらいまでは知ってますが、以降の転落は伝聞でしか知りません)
…まさかのボックスガチャ。しかも100マスのボックスのうち「目玉」の3マスが埋まれば次のボックスに進め、8ボックス目に今回の本命であるスキンが貰えるのですが…
抽選を1回引くためには「奇跡の苗木」というアイテムを10個集める必要があります。
…全ボックスを開放しましたが、最後まで「目玉」が残ったボックスが5箱。個人の感想でもなんでもなく、「目玉」は当たりにくく設定されています。
当初から周回プレーが問題だったのに加速させてどするのかと。
当然のように不満が出て、公開3日目にして苗木排出数の調整が発表されました。…04B-08N が10倍の40個、05A-10N(ボス戦)が約7倍の20~25。…見積甘くない?
…11月のイベントは公開2日目に調整の発表がありました。
…ユーザーで人体実験する前に自分たちでデバッグしないのでしょうか?というか本当にデバッグできないのかもしれません。
このゲーム、運営は日本のシドニアですが、開発は中国のEMBERSです。
シドニアは開発中の画面をアップする事もありますが、開発中に口をはさむ事はないのかもしれません。
というか察するに、シドニアが提案→EMBERSが開発プランを提示→シドニアが優先順位を出す→EMBERSが成果物を提出→シドニアが公開という流れなのかなと。
どれを優先するかという開発プランが列挙されていましたが、アレが正にEMBERSが提示してきた開発プランそのものなんじゃないかと。
更にあのアンケートで奇妙だったのは「どのステージまでゲームを進めていますか?」という問いがあった事。
…ゲームサーバーを見ればリアルタイムの進行度が判るはずですし、アップデート時のサービスを止めている際に集計すれば良いハズです。これをわざわざ問いかけたという事は、シドニアはゲームサーバーを見ることができないのではないかと。
当然、開発中のゲームをプレーしてませんから、公開してヤバさに気づいて慌てて修正が始まるの繰り返し。
ゲームプレーどころか読んで直ぐに判る文章のミスがそのまま公開されるのもこのあたりかなあと。
以前ポールトゥウィンをネタにしましたが、日本のデバッグ会社なら大抵なんかしらのレポートを入れてくると思います。(といっても私もポール以外の社外デバッグ部隊はマリオクラブしか知りませんし、10年以上も昔で現在がどうなっているのか知りませんが)
当初、スキン取得系の価値を高く見積もっていた為、プリーストが苗木6000~8000個、スツーカが悪夢の欠片3000個等のとんでもなく渋い設定になっているのかと思っていましたが、私の初ミニイベントになったスチュアートのスキンは意外と簡単に取得できていました。
…で、思いつくのは「特定の画面(アイテム取得、クリア画面)が出せたらデバッグ完了」といった雑なデバッグをしているのではないかという疑惑。
スチュアート等のミニイベントは「種類○○で攻略」「××を何体撃破」という条件指定系で基本「手動」です。
対して、苗木や欠片は数量がとんでもないですが、外部ツールを使えば人的には苦労しないであろうシロモノ。
デバッグ期間が同じなら、どんな結果になるかは…
…デバッグって過程も大事なんですけどねえ。昔、某RPGを通しデバッグした際は過程をレポートして難易度を調整していましたが、どうなってるんでしょうね?
特に主力が黒十字の私の部隊ではヤークトティーガーさんの★4スキルは重要でして、この3人が★4になった時点でノーマルBへ侵攻を開始、ひとまず攻略が終了しました。
勢いあまってハードAも少しやってみましたが、こっちは難易度が高い上に経験値もアイテムも渋いので後回しですかね。
さて、本題ですが…短期間に2個の遠征をぶっこんで来ました。ローエンド向けの装甲列車とハイエンド向けの廃都再建ですね。
- 装甲列車
一番覚えておかなくてはいけない事は偵察は報酬の右枠の取得確率に影響するって事ですね。
右枠が無いなら0でも良いですし、要らないアイテムだった場合も無視して良いようです。
貨物は左枠アイテムの取得数に倍率がかかるようです。ただし増やすと安全性が減る為、護衛車両を増やさなくてはいけません。
基本的には安全性100%且つ収穫率が最大になるようにセットする。が、今の所良いようです。
お勧めは
荒野路線5:8時間合金遠征。6車両全て貨物。
荒野路線2:2時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
雪原路線1:1時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
森丘路線4:5時間経験値遠征。護衛3、貨物3。適切な護衛が居れば安全性100%
…戦わない方がレベルが上がる不思議なゲームに。
収穫率も加味すると取得できる経験値が1時間当たり6000前後となりノーマルB後半の経験値800のステージを周回するより効率が良いかもしれません。
※うちのワイルドキャットさんはとうとうカンストしました。
- 廃都再建
チケットと定額の合金を払って連戦する偵察戦の発展版。
イージーは大体ノーマルA程度の難易度。ノーマルはノーマルB後半程度ですが、4割くらい
イージーの場合は1日2回で1回につき5連戦くらいの内容になるかと。
やってみると判るのですが、1コマ進める→戦う→前線基地を作る→駐留させる→1コマ進める…の繰り返し。
実はわざと前線基地を相手に侵食させて取り返すという展開を繰り返した方が点数は上がるようですが、侵食された後の再奪還戦の方が難易度が高い為、上記の繰り返しでギリギリS判定をとれるように立ち回った方がよさそうです。
- …と、いった所で問題点おば
何よりも、サービスイン2か月で手を広げすぎってのがあります。更に毎週のように投入される新キャラとか。これを毎回課金でガチャ回している人は流石に居ないのでは?新要素投入より足元を固めて欲しいのですが…
データ読み込み失敗が無限ループに入ったと思われるバグ画面。
背景は流れ続けているし、BGMも鳴っているが進行停止。
このアイテム欄
一番下は各イベントの収集アイテム。イベント中の収集物で集めるといろんなアイテムと交換可能というよくあるシロモノ。
問題は2段目中央、左から戦役勲章、護送勲章、空挺勲章ですが、全てキャラクターの★凸アイテムと交換するアイテム。
それぞれ、偵察戦、装甲列車(遠征)、廃都再建をすると貰える訳ですが…要するに、好きな項目だけやってないで全部ヤレって事ですね。
遠征はキャラクターをセットしたら後は放置ではあるのですが、これに加えてデイリークエストを加味すると1日に約40戦闘はする事に。
当初から周回プレーが問題だったのに加速させてどするのかと。
このテの通貨を複数種作る手法は大抵失敗するものなんですけどねえ。たしかPSO2が廃れたのも通貨の種類を作り過ぎた事が一因だったハズ。(EP3の途中で引退したのでHDDバーストくらいまでは知ってますが、以降の転落は伝聞でしか知りません)
- そして、クリスマスイベ
…まさかのボックスガチャ。しかも100マスのボックスのうち「目玉」の3マスが埋まれば次のボックスに進め、8ボックス目に今回の本命であるスキンが貰えるのですが…
抽選を1回引くためには「奇跡の苗木」というアイテムを10個集める必要があります。
…全ボックスを開放しましたが、最後まで「目玉」が残ったボックスが5箱。個人の感想でもなんでもなく、「目玉」は当たりにくく設定されています。
当初から周回プレーが問題だったのに加速させてどするのかと。
当然のように不満が出て、公開3日目にして苗木排出数の調整が発表されました。…04B-08N が10倍の40個、05A-10N(ボス戦)が約7倍の20~25。…見積甘くない?
…11月のイベントは公開2日目に調整の発表がありました。
…ユーザーで人体実験する前に自分たちでデバッグしないのでしょうか?というか本当にデバッグできないのかもしれません。
このゲーム、運営は日本のシドニアですが、開発は中国のEMBERSです。
シドニアは開発中の画面をアップする事もありますが、開発中に口をはさむ事はないのかもしれません。
というか察するに、シドニアが提案→EMBERSが開発プランを提示→シドニアが優先順位を出す→EMBERSが成果物を提出→シドニアが公開という流れなのかなと。
- こう考える理由は、以前行ったユーザーアンケート
どれを優先するかという開発プランが列挙されていましたが、アレが正にEMBERSが提示してきた開発プランそのものなんじゃないかと。
更にあのアンケートで奇妙だったのは「どのステージまでゲームを進めていますか?」という問いがあった事。
…ゲームサーバーを見ればリアルタイムの進行度が判るはずですし、アップデート時のサービスを止めている際に集計すれば良いハズです。これをわざわざ問いかけたという事は、シドニアはゲームサーバーを見ることができないのではないかと。
当然、開発中のゲームをプレーしてませんから、公開してヤバさに気づいて慌てて修正が始まるの繰り返し。
ゲームプレーどころか読んで直ぐに判る文章のミスがそのまま公開されるのもこのあたりかなあと。
以前ポールトゥウィンをネタにしましたが、日本のデバッグ会社なら大抵なんかしらのレポートを入れてくると思います。(といっても私もポール以外の社外デバッグ部隊はマリオクラブしか知りませんし、10年以上も昔で現在がどうなっているのか知りませんが)
当初、スキン取得系の価値を高く見積もっていた為、プリーストが苗木6000~8000個、スツーカが悪夢の欠片3000個等のとんでもなく渋い設定になっているのかと思っていましたが、私の初ミニイベントになったスチュアートのスキンは意外と簡単に取得できていました。
…で、思いつくのは「特定の画面(アイテム取得、クリア画面)が出せたらデバッグ完了」といった雑なデバッグをしているのではないかという疑惑。
スチュアート等のミニイベントは「種類○○で攻略」「××を何体撃破」という条件指定系で基本「手動」です。
対して、苗木や欠片は数量がとんでもないですが、外部ツールを使えば人的には苦労しないであろうシロモノ。
デバッグ期間が同じなら、どんな結果になるかは…
…デバッグって過程も大事なんですけどねえ。昔、某RPGを通しデバッグした際は過程をレポートして難易度を調整していましたが、どうなってるんでしょうね?
2019年12月21日土曜日
口の筋肉とは
どっこい続けていたモデリング。
口の周りの筋肉ってのは難しいです。ちなみに歯と目はアタリを取る為の仮パーツです。
口の周りにはたくさんの表情筋等があるのですが、ざっくりと上下の唇のつなぎ部分にある「笑筋」と前歯の周りにある「オトガイ筋」にしぼりました。
表情筋ですので随意動作もしますが、いちいち手付で動かしていられない為、
口が開いたときには笑筋が左右に開き(実際には伸び切って筋が痩せる)、閉じた時にはオトガイ筋が閉じる(弛緩して唇が閉じる)動きは自動でできるように調整。
この動作は1年くらい前にふくらはぎを作った際の応用ですが…
まず、実際の動きはこんな感じ
※今回から秒間6フレームにしてます
で、理屈はといいますと…
1.顎を開閉方向に動かした際に伸縮するストレッチボーンを作り、縮小限界を作って、限界に達した際に伸びる子ボーンを作る
この場合、実際に動くのは顎ボーンのみ。各、開閉ボーンはストレッチボーンで顎ボーンの先端に追従して伸縮しますが、各第1ボーンは縮小限界を設けており、限界まで縮小すると第2ボーンが伸張を始める仕組み。実際に動かすと以下のようになります。
2.各ボーンの伸縮に連動するボーンを作る
…大変わかり辛い図解である事は承知しているのですが。笑筋基部(上下の唇の繋ぎ目)の移動を第1閉ボーン、笑筋を第2開ボーン、オトガイ筋を第2閉ボーンの各伸縮と連動させています。
3.ボーン有り開閉はこんな感じ
…うーん面倒。しかもぎこちない感じだし。コレ喋らせるのは一苦労っぽいですなあ。
あと、今回地味に詰まったのは鼻の造形でした。
トゥーンレンダ専用にする予定だったので、当初鼻柱に溝を掘ってアウトラインを仕込むという手法にする予定でしたが、
あまりにアニメ的な鼻を作ると上下から見た時に破綻してしまう(鳥のくちばしのように尖る)ため、それなりに造形。
…なんですが、トレンド的に鼻翼が無いモデルが主流。どう作ったものかなと。
ココらへんは今後の課題になりそうです。
口の周りの筋肉ってのは難しいです。ちなみに歯と目はアタリを取る為の仮パーツです。
口の周りにはたくさんの表情筋等があるのですが、ざっくりと上下の唇のつなぎ部分にある「笑筋」と前歯の周りにある「オトガイ筋」にしぼりました。
表情筋ですので随意動作もしますが、いちいち手付で動かしていられない為、
口が開いたときには笑筋が左右に開き(実際には伸び切って筋が痩せる)、閉じた時にはオトガイ筋が閉じる(弛緩して唇が閉じる)動きは自動でできるように調整。
この動作は1年くらい前にふくらはぎを作った際の応用ですが…
まず、実際の動きはこんな感じ
※今回から秒間6フレームにしてます
で、理屈はといいますと…
1.顎を開閉方向に動かした際に伸縮するストレッチボーンを作り、縮小限界を作って、限界に達した際に伸びる子ボーンを作る
この場合、実際に動くのは顎ボーンのみ。各、開閉ボーンはストレッチボーンで顎ボーンの先端に追従して伸縮しますが、各第1ボーンは縮小限界を設けており、限界まで縮小すると第2ボーンが伸張を始める仕組み。実際に動かすと以下のようになります。
2.各ボーンの伸縮に連動するボーンを作る
…大変わかり辛い図解である事は承知しているのですが。笑筋基部(上下の唇の繋ぎ目)の移動を第1閉ボーン、笑筋を第2開ボーン、オトガイ筋を第2閉ボーンの各伸縮と連動させています。
3.ボーン有り開閉はこんな感じ
…うーん面倒。しかもぎこちない感じだし。コレ喋らせるのは一苦労っぽいですなあ。
あと、今回地味に詰まったのは鼻の造形でした。
トゥーンレンダ専用にする予定だったので、当初鼻柱に溝を掘ってアウトラインを仕込むという手法にする予定でしたが、
あまりにアニメ的な鼻を作ると上下から見た時に破綻してしまう(鳥のくちばしのように尖る)ため、それなりに造形。
…なんですが、トレンド的に鼻翼が無いモデルが主流。どう作ったものかなと。
ココらへんは今後の課題になりそうです。
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