ボーンの動きとシェイプモーションを同期するプログラムを書いてから1カ月。実はモデリングも進めています。
最初はアウトラインに従ってざっくり形を作ってから削っていこうと思いましたがやめました。
いやいや、すでに一回筋肉付きのモデルを組んでるんだからいきなり筋肉から作っていっても良いだろ…と思ってやってみましたが上手く行かず。
で、最後に到達したのは、ざっくり骨を作ってから肉を盛ろうという方向
骨をつくると、最初のアウトラインで間違っている部分が多くわかりまして(そもそも現実離れしたカンガルー体型ですが)アウトラインも骨に合わせて修正しています。
現状では肩幅がだいぶ縮み、10頭身になった上で脛が少し伸びましたが…まだまだ変わりそうです。
あと作っていて思いましたがT時立ちというものが、筋肉を作る上ではかなり難易度が高いです。腕を上げている時点で筋肉が弛緩してませんし。よく見るとわかるように肘から先の骨が交差しています。
一旦、この骨のモデルにリギングしていき、アーマチュアの位置決めをしていこうとは思うのですが…リアルに寄せれば常識的な体型になってしまうし悩む所です。
※ちなみにやたら細かい肋骨ですが、これは前回モデリングした際にちゃんと12対作らなかった為、脇の下の位置が定まらず苦労した経験に基づいています。
又、何年か前にやったように今回も骨のマテリアルの色を薄緑に設定したのですが、たしかVer3以降辺りから、通常プレビューでは灰色のみ、色を反映する場合はマテリアルプレビューを使う事になっていました。
で、マテリアルプレビューを使うと Zbook 14u G6 の i7 8565u では処理落ちが始まります。ですが、DRI_PRIME を使って WX3200 を起動させて Blender を動かした所、処理落ちが治りました。WX3200 のパワーを今回初めて実感しました。案外役に立つものだったんですね。
そんな訳で、これから文字通り肉付けに入るのですが…正直まだ骨盤の形がおかしいとか、やっぱり脛の長さが短くないか?とか疑問が出ているので調整と同時進行になりそうです。
ただ、やっぱり骨格を知るって大事だなと思いました。
ちなみに私はリギングの難所は上から、肩甲骨周り、尻、前腕捻り、親指の付け根、膝、肘…と考えているのですが、ひとまずは前回と同じく肩回りから肉をつけていこうかと思います。






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