…疲れた。そして肩甲骨の形状に間違いが有ることにも気づけてそちらも修正することに。
そもそも論
どうやって肩甲骨なんて操作するんだという話ですが、鎖骨の操作ボーンで行います。肩峰付近で鎖骨と繋がっていますので。
ただ、鎖骨に繋がっていて、鎖骨に引きづられて動くならIKで良いか…とはなりません。
なぜなら肩甲骨は肋(あばら)の表面を滑るようにずれる為で、なおかつ肋の面は曲面です。なのでシュチエーションに合わせてずれるように、かつ絵的に映えるようにある程度ダイナミック且つ破綻なく…とかやっていたら、組み方は複雑だわ調整は難解だわで大変な事になりました。
何年か前にも同様な物は作っており、その際は「上腕に連動して肩甲骨が動く」という動作をさせていましたが、コレは仮の上腕を動かす→上腕から肩甲骨を動かす→肩甲骨に繋がった真の上腕が動く…という面倒なプロセスを踏んでいたため今回はやらず、徹底的に鎖骨の操作から係数を持ってきて肩甲骨を動かしています。
鎖骨前後
※真上から見た鎖骨と肩甲骨の動きです
前に動かすと肋の丸みに沿って肩甲骨が前に出ますが、後ろにそらすと背骨側には限界が有るため、肩甲骨が浮きます。いわゆる天使の羽って奴ですね。
因みに画面上に見える平面ですが、これは肋骨では無く仙骨…つまり骨盤です。
鎖骨上下
※背面から見た肩甲骨の動きです
肩甲骨は上腕が水平以上に上がると下端が外側に動く…のですが、Blender 的には鎖骨に肩甲骨が親子で繋がれている時点で下端は外側に振り回されます。このため、実際は「鎖骨を下に振った際に肩甲骨の下端が内側に振られすぎないように」制御しています。
鎖骨ひねり
※腕を水平にしている状態での肩甲骨捻り。回転軸が水平ではないので腕が上下する
実際には鎖骨自体はひねりの動作はせず、鎖骨のひねり操作の係数を使って肩甲骨のひねり動作を行います。
肩甲骨のひねり?
腕を真横に伸ばして手のひらを開いた状態で上腕、前腕を動かさずに肩だけで手のひらをわずかに上下に向ける動作です。
…まあこれがとんでもない難題でして。
肋骨に貼り付いている関係上、背骨側の近くに肩甲骨があればひねる角度はわずか、逆に肋骨から遠い(前方斜め上)所に肩甲骨があると捻り角度は大きくなります。コレを作るのに1日かかってしまった…
斜め下後ろ、いわゆる後ろ手状態ではひねり角度は最小
斜め前上では最も大きくひねる事が可能。いわゆるスナップの効いた大振りはコレになりますね。
ちなみに、肩甲骨ひねりの前方回転は作成中にどうしても解消できないジンバルロックが発生した為、マージンを取っており後方回転よりも回転角が小さくなっています。
さてようやく肉付けがはじまります。22年頃にやっていたのは首、肩、背、腹筋くらいまでですから、今回は全身を終わらせたい…というか最終目標はアクション動画作りなのですから先は長いです。


















































