以前書いていたまた次回と言っていた内容です。
…以前まともに体をモデリングしていたのが21年…当時のバージョンが2.8だったのに、今使っているのが4.51。月日が経つ速度が恐ろしいです。
モデリングでアニメーションをさせる際に必要な物は雑に3種。
ボーンを使ったリギング。テクスチャ切り替え。そしてもう一つがモーフィングです。
…すっかりモーフィングを失念してました。
これまで筋肉の隆起をボーンで制御しようとしていましたが、筋肉を描写する際に筋肉繊維の中心にボーンを置いて拡縮するだけでは流石に限界があります。
で、思いついたのが、筋肉の弛緩と収縮をモーフィング(シェイプキー)で表現すれば良いのでは?という方法。
そんなわけで、このような腕のモデルを作りました。
余談ですがアーマチュアの関連付けの方法を忘れてました。
で、肘の曲がり具合の係数を取るためのボーンを組んでいきます。
ひとまず、関節を挟んだ大元の骨の根本から土台ボーン、そして関節を挟んだ先の骨の先端をトレースさせます。当然指し示す先が、先の骨を通り抜けます。通り抜けるトレースのボーンと曲がった先端との間にストレッチボーンを挟むと…
…曲がりの度合いによって伸びる、曲がり係数を取得する為のボーンができます。
次にこの収縮ボーンに連動して、力こぶの収縮を行わせる…
できてるじゃん?と見えますが、単に腕の動きのボーンと力こぶのシェイプキーを同じタイミングで動かしているだけです。
あくまでシェイプキーはキーフレームモーションなので、アーマチュアの値を直接代入できません。
係数ボーンとシェイプキーをどうやって関連付けるか…
まずは名前を関連付けて、シェイプに対応する名前の係数ボーンの収縮率(現在のY軸の長さ÷デフォルトのY軸の長さ)を各フレーム毎にシェイプキーの値として入れ込めば可能…なハズです。
ただし、全フレーム×全シェイプ分のキーが打たれる事になる為、追加されたシェイプキーを全削除するアドオンも同時に作る必要がありそうですし、関連付けをするまでは最終的にどんな形(筋肉の形状)になっているのか判らないという問題は出そうです。
そもそもがかなりの力技ですが、着実性としてはこれなんですよね、一応もう一つのプランも考えてはいるのですがそっちは上手く行く気がしません。いつか機会があれば書こうかとは思いますが。